Announcement

Collapse
No announcement yet.

Civilization VI DX12 Full Support Asynchronous Compute and Multi-Adapter 8+8=16GB

Collapse
X
 
  • Filter
  • Time
  • Show
Clear All
new posts

  • Civilization VI DX12 Full Support Asynchronous Compute and Multi-Adapter 8+8=16GB



    Civilization VI DX12 Full Support for Asynchronous Compute and Explicit Multi-Adapter






    INTRODUCING EXPLICIT MULTI-ADAPTER

    DirectX? 12 addresses these challenges by incorporating multi-GPU support directly into the DirectX? specification for the first time with a feature called ?explicit multi-adapter.? Explicit multi-adapter empowers game developers with precise control over the workloads of their engine, and direct control over the resources offered by each GPU in a system. How can that be used in games? Let?s take a look at a few of the options.


    SPLIT-FRAME RENDERING

    New DirectX? 12 multi-GPU rendering modes like ?split-frame rendering? (SFR) can break each frame of a game into multiple smaller tiles, and assign one tile to each GPU in the system. These tiles are rendered in parallel by the GPUs and combined into a completed scene for the user. Parallel use of GPUs reduces render latency to improve FPS and VR responsiveness.


    4+4=8?

    In the world of DirectX? 9 and 11, gamers are accustomed to a dual-GPU system only offering one GPU?s worth of RAM. This, too, is a drawback of AFR, which requires that each GPU contain an identical copy of a game?s data set to ensure synchronization and prevent scene corruption.



    But DirectX? 12 once again turns conventional wisdom on its head. It?s not an absolute requirement that AFR be used, therefore it?s not a requirement that each GPU maintain an identical copy of a game?s data. This opens the door to larger game workloads and data sets that are divisible across GPUs, allowing for multiple GPUs to combine their memory into a single larger pool. This could certainly improve the texture fidelity of future games!

  • #2
    นักแปะในตำนานช่วยแปลหน่อยดีไหมท่าน
    .ยังไงเกมส์นี้ผมเล่น
    แปลผ่านๆ กากๆคือ เกมส์นี้รองรับ multi gpu แบบ ที่ ไม่ได้สลับเฟรมกันทำงานแบบเดิม แต่ทำงานเป็นtile หรือตารางใครตารางมัน ทำงานพร้อมกัน ทำให้รีด ประสิทธิภาพออกมาได้หมด ทำงานไม่ซ้ำกัน เมมก็ใช้หมด ตามตารางเลย

    Comment


    • #3
      Civilization VI DX12 Full Support Asynchronous Compute and Multi-Adapter 8+8=16GB

      Comment


      • #4
        dx11 การ์ดจอทั้งสองตัวจะมีข้อมูลบน vram เหมือนกันทุกประการ นั้นรวมถึงข้อมูลที่ไม่จำเป็นของอีกการ์ดก็ได้

        dx12 จะอนุญาติให้การ์ดจอแต่ล่ะตัวสร้างข้อมูลไปพักบน vram ให้เหมาะกับการทำงานของมัน

        multi gpu บน dx12 มันมีมากกว่า นอกจากอนุญาติให้สร้างข้อมูลพักบน vram อย่างอิสระออกจากกัน มันยังข้ามไปดึง vram ของอีกการ์ดได้ สเหมือนเป็นเนื้อเดียวนั้นล่ะ

        แล้วมันมีประโยช์นแค่ไหน ?
        ก็มีให้ใช้มากๆก็ย่อมดีกว่ามีให้ใช้น้อยๆนั้นล่ะ
        บางเกมส์ใช้เทคนิคซ่อนสิ่งที่ render เมื่อเราหันหลัง (ในเกมส fps บางเกมส์) เพื่อลดการใช้ทรัพยากรการ์ด แต่ถ้ามันมี vram เยอะ ก็คงไม่ต้องซ่อนกันหรอก
        หรือบางเกมส์ที่ฉากกว้างมากๆอย่างเกมส์นี้ ทั้งกระดานรายละเอียดเยอะ ถ้า vram น้อยเวลาเลื่อนไปอีกเมือง จะสังเกตเห็นสิ่งก่อสร้างบางตัวหายไปต้องรอสัก1อึดใจกว่าจะเรนเดอร์มาครบ
        Last edited by devilblaze; 14 Jul 2016, 00:34:53.

        Comment


        • #5
          อ๋อ 4+4= 8, 8+8 หรือ 8+16 หรือ = 24 ไม่่รุ เดา 555+

          Comment


          • #6
            เกมส์ดูดวิญญาน ไม่ต้องหลับไม่ต้องนอน วิธีเล่นใหม่ๆมาเยอะเหมือนกัน


            BORKED

            Comment


            • #7
              ความรู้ เลย

              Comment


              • #8
                เหมือนเกมส์ Quamtum Break หรือเปล่าที่เวลาจะเปลี่ยนฉากหรือเปลี่ยนห้องไม่จำเป็นต้องโหลดฉากคืออยากเปลี่ยนก็เปลี่ยนได้เลยหรือใช้เวลาน้อยมากๆ(ในเกมส์มักจะใช้วิธีลอดผ่านช่องแคบๆ)

                Comment


                • #9

                  Comment


                  • #10
                    ฮา ทำไมมาแบบใบ้ๆ
                    แบบนี้ 480 8GB crossfire ก็ 8+8=16 บน dx12 เลย
                    การ์ดจอแห่งอนาคตเลย ชอบก็เล็ง 460 อยู่ แต่ดันชอบเล่นเกมเก่า....

                    Comment


                    • #11
                      จุดเด่นที่สุดผมว่าอยู่ที่ SFR ครับ split frame rendering

                      คือการแบ่งจอเป็นสอง สาม สี่ ส่วน เพื่อให้ GPU แยกทำงานกันไปเลยครับ เรื่องข้อจำกัด Vram ของ sli ก็จะหมดไป

                      Sent from my SM-N920C using Tapatalk

                      Comment


                      • #12
                        SFR จริงๆก็มีนานแล้ว แต่ประสิทธิภาพมันแย่กว่า AFR เพราะAFR ถ้าการ์ดอีกใบทำงานช้ากว่า อย่างมากก็เห็นว่าภาพสะดุด แต่ถ้า SFR มีปัญหา นี่ภาพล้ม ภาพฉีกเลยก็ว่าได้

                        ก็ต้องรอดูว่า DX12 จะแก้ไขปัญหาเก่าๆได้แค่ไหน

                        จุดเด่นเรื่องการ share memory pool น่าจะเป็นเรื่องลดข้อมูลที่ซ้ำซ้อนลง แต่จะทำได้ smooth แค่ไหน คงต้องลองดูผลจริงๆ

                        Comment


                        • #13
                          Expand your empire, advance your culture and go head-to-head against history’s greatest leaders. Will your civilization stand the test of time?


                          ราคาไม่เบาหุๆ

                          Comment


                          • #14
                            Originally posted by THEFOOL View Post
                            http://store.steampowered.com/app/289070/

                            ราคาไม่เบาหุๆ
                            ภ่าคเก่าผมเคยซื้อ 2700 ไม่เสียดายเงินสักบาท

                            ไอ่ Ashe of singular แค่ 300 ยังรู้สึกเสียดายค่าไฟเลย - -

                            Comment


                            • #15
                              Civilization จะใช้ DX12 ไปทำไมหนอ

                              Sent from my SM-N920C using Tapatalk

                              Comment

                              Working...
                              X