แนวทางการเล่น Arcane Warrior เมื่อ Str ถูกคำนวนโดยใช้ Magic(Spoil Warning)
หมายเหตุ บทความนี้เป็นความเห็นส่วนบุคคล จงอย่างเชื่อ ขอให้ไปลองเอง
ทักทายกันก่อน
ทำไมต้อง Arcane Warrior
ชีวิตเมื่อเริ่มต้น
ปลดล็อค Arcane War
Attributes
Skill เนื่องจาก Mage จะได้ skill point ทุกๆ 3 lv เราจึงไม่ค่อยมีแต้มให้ลงนัก ผมจะขอกล่าวสั้นก็แล้วกัน
อาวุธประจำกาย
ชุดเกราะ
Spell
Talent
COMPANIONS
Conclusion
สุดท้ายแต่ไม่ท้ายสุด
หมายเหตุ บทความนี้เป็นความเห็นส่วนบุคคล จงอย่างเชื่อ ขอให้ไปลองเอง
ทักทายกันก่อน
___ผมนั่งนึกอยู่ 2 วันว่าจะเขียนบทความอันนี้ดีหรือปล่าว เนื่องจากเกมส์นี้ก็ออกมานานแล้ว หลายคนก็จบกันไปคนละหลายรอบแล้ว แต่ก็คิดว่าด้วยความดีของเกมส์ บวกกับการได้เป็นเกมส์แห่งปีของ IGN เชื่อว่ายังมีนักเล่นอีกหลายคนที่อาจจะยังไม่เคยได้ลิ้มลองเกมส์นี้ เลยตกลงใจที่จะเขียนขึ้นมา
ทำไมต้อง Arcane Warrior
___เกมมส์ Dragon Age:Origins นี้แบ่ง Class ออกเป็น 3 Class แต่ละ Class มี Specializations(ต่อจากนี้ขอเรียก Spec) ให้เลือกอีก 4 ชนิดโดยเลือกใช้ได้ 2 ชนิด หลังจาก 2 รอบแรกที่ผมได้เล่น Warrior(จากนี้จะขอเรียกว่า War) และ Rogue ก็ตกลงใจว่ารอบนี้จะเล่น Mage
___หลักจากการเล่น 2 รอบแรก ผมก็ได้สัมผัส Mage 2 คนที่รวมคณะ คือน้อง Mory และป้า Wynne ทั้ง 2 คนนี้มี Spec ติดตัวที่ต่างกัน กล่าวคือ Shapeshifter และ Spirit Healer ตามลำดับ พบว่าทั้งสอง spec น่าสนใจในระดับหนึ่ง แต่ก็ในเมื่อมี Spec เหล่านี้ให้ใช้แล้ว จะสร้างมาอีกทำไม จึงมองไปที่ Spec ที่เหลือ นั่นก็คือ นักเวทย์ฝ่ายมืดผู้ใช้ เลือด แทน mana กับ นักเวทย์โหด ผู้แปลงพลังเวทย์เป็นความแข็งแกร่ง
___จากที่ได้อ่านกระทู้ ทั้ง Web นอกและ Web ใน ส่วนของ Blood Mage นั้นค่อนข้างเป็นไปในทางเดียวกัน คือโหด ลื่นไหล ใช้เวทย์ได้ต่อเนื่อง แต่ก็ต้องอาศัยการความคุมที่ดี แต่มีความเห็นที่แตกต่างกันในส่วนของ Arcane War หลายคนบอกว่าอ่อน บางคนบอกว่าเทพ อย่ากระนั้นเลย วัยรุ่นต้องลอง
___และหลังจากที่ได้ลองแล้วก็พบว่า นี่เป็นอีก Spec หนึ่งนี่เล่นสนุก เป็นลูกผสมของ War และ Mage อาจจะไม่ดีสุดโต่งทั้ง 2 ด้าน แต่ก็ดีพอที่จะเล่นได้ทั้ง 2 ด้านแบบไม่เสียอารมณ์ และผมถือว่านี้เป็น Spec ที่แปลกแตกต่างที่สุดของสาย Mage เลยทีเดียว
___หลักจากการเล่น 2 รอบแรก ผมก็ได้สัมผัส Mage 2 คนที่รวมคณะ คือน้อง Mory และป้า Wynne ทั้ง 2 คนนี้มี Spec ติดตัวที่ต่างกัน กล่าวคือ Shapeshifter และ Spirit Healer ตามลำดับ พบว่าทั้งสอง spec น่าสนใจในระดับหนึ่ง แต่ก็ในเมื่อมี Spec เหล่านี้ให้ใช้แล้ว จะสร้างมาอีกทำไม จึงมองไปที่ Spec ที่เหลือ นั่นก็คือ นักเวทย์ฝ่ายมืดผู้ใช้ เลือด แทน mana กับ นักเวทย์โหด ผู้แปลงพลังเวทย์เป็นความแข็งแกร่ง
___จากที่ได้อ่านกระทู้ ทั้ง Web นอกและ Web ใน ส่วนของ Blood Mage นั้นค่อนข้างเป็นไปในทางเดียวกัน คือโหด ลื่นไหล ใช้เวทย์ได้ต่อเนื่อง แต่ก็ต้องอาศัยการความคุมที่ดี แต่มีความเห็นที่แตกต่างกันในส่วนของ Arcane War หลายคนบอกว่าอ่อน บางคนบอกว่าเทพ อย่ากระนั้นเลย วัยรุ่นต้องลอง
___และหลังจากที่ได้ลองแล้วก็พบว่า นี่เป็นอีก Spec หนึ่งนี่เล่นสนุก เป็นลูกผสมของ War และ Mage อาจจะไม่ดีสุดโต่งทั้ง 2 ด้าน แต่ก็ดีพอที่จะเล่นได้ทั้ง 2 ด้านแบบไม่เสียอารมณ์ และผมถือว่านี้เป็น Spec ที่แปลกแตกต่างที่สุดของสาย Mage เลยทีเดียว
ชีวิตเมื่อเริ่มต้น
___"ข้าคือ Mage" แน่นอน 6 Lv แรกวิถีชีวิตของเราไม่ต่างไปจาก Mage อื่นๆ ข้อแนะนำเพียงอย่างเดียวของช่วงนี้คือ "จงใช้ Point ทุกชนิดอย่างประหยัด" เพราะกว่าเราจะรู้ตัวจริงๆว่าเราต้องการอะไร ก็ต่อเมื่อได้เป็น Arcane War ไปแล้ว ใส่ Attributes เท่าที่จำเป็นในการใช้เวทย์หรือของอื่นๆ
*ผมพบว่า แม้จะเล่นในระดับ Nightmare เราก็สามารถผ่านช่วงแรกของเกมส์จนจบสงครามที่ Ostagar ได้โดยอาศัยแค่เวทย์ 3 ชนิดได้แก่ Arcane Bolt / Paralyze และ Heal
*ผมพบว่า แม้จะเล่นในระดับ Nightmare เราก็สามารถผ่านช่วงแรกของเกมส์จนจบสงครามที่ Ostagar ได้โดยอาศัยแค่เวทย์ 3 ชนิดได้แก่ Arcane Bolt / Paralyze และ Heal
ปลดล็อค Arcane War
___หากเป็นการเล่นรอบแรก หรือท่านที่ยังไม่ได้ปลดล็อค Spec นี้ หลักจากจบศึกที่ Ostagar คุณจำเป็นที่จะต้องตรงไปป่าของเหล่า Elf นั้นคือป่า Mirkwood...คนละเรื่องแล้ว เอาใหม่ นั้นคือป่า Dalish ของพวก Elf ป่า เพื่อรับเควส Nature of the Beast ของฝ่าย Elf แล้วมุ่งไปยัง Lower Ruins เพื่อปลดปล่อยวิญญาณของ Elven Arcane warrior ใน Phylactery ผู้ถูกจองจำมานับร้อยปี แล้วอย่าลืมขอความรู้เพื่อปลดล็อคเป็นรางวัลละ
Attributes
Str - ลืมมันได้เลยทั้งในฐานะ Mage และในฐานะ Arcane War คุณไม่จำเป็นจะต้องใช้มัน มันไร้ประโยชน์โดยสิ้นเชิง
Dex - เพื่อถือและมีผลต่อความแรงของอาวุธ"แทง" เพิ่มอัตราการหลบหลีก และความแม่นยำของอาวุธทุกชนิด
เราอาจต้องใช้ Dex เมื่อรู้สึกว่าฟันศัตรูไม่ค่อยโดน ส่วนเรื่องการหลบหลีกผมถือเป็นของแถม แต่เดี๋ยวก่อน อย่าเพิ่งทุ่ม point ลงไป ถ้ายังไม่ใช้ Spell และ Talent ของเพื่อนๆให้ได้ประโยชน์สูงสุด(ติดตามในส่วนของ spell)
Willpower - ทุก 1 แต้มจะเพิ่ม mana ให้ 5 หน่วย ส่งผลโดยตรงกับจำนวนและความถี่ที่จะใช้เวทย์
แต่เดี๋ยวก่อนถ้าคุณคิดจะเลือก Blood mage เป็น Spec ที่ 2 แล้วละก็ mana ก็คงไม่ใช่ของจำเป็นเท่าไหร่นัก เอาแค่พอใช้แต่ก็ต้องลง point ไปบ้างเพราะกว่า Spec 2 จะมาก็ปาเข้าไป lv 14 ส่วนเท่าไหร่ถึงจะพอผมคงบอกไม่ได้ คงต้องถามตัวคุณเอง
Magic - นี่คือแทบทั้งชีวิตของคุณ เมื่อคุณคือ Arcane war Magic จะเป็นทั้งพลังเวทย์มีผลโดยตรงต่อความแรงและระยะเวลาของเวทย์ที่ใช้ และเมื่อมันถูกคำนวนเป็น Str จึงมีผลโดยตรงต่ออาวุธประชิดทุกชนิดยกเว้นมีดสั้น(เป็นอาวุธแทง ใช้ Dex คำนวน) ความสามารถในการใส่เกราะหนักและความสามารถในการถืออาวุธ แล้วคุณจะพบว่า คุณสามารถใส่เกราะได้ทุกชนิด
ข่าวด่วน Arcane War ใช้ Magic คำนวนแทน Str ในทุกสถานะการ นั้นแปลว่า มันถูกนำไปคำนวนเมื่อคุณ"ข่มขู่"(intimidation) ด้วยเช่นกัน
Cunning - เกือบไร้ประโยชน์ ปล่อยให้ Rogue ประจำทีมอัพไปจะดีกว่า 16 แต้มเพื่อ Coercion ขั้น Master น่าจะเพียงพอ
Cons - ทุก 1 แต้มจะเพิ่มเลือดให้คุณ 5 หน่วย เราคงต้องลงใช้ส่วนนี้บ้างเพื่อไม่ให้ Arcane War ของเรานิ่มเกินไป
และเช่นกัน ถ้าวางแผนจะเป็น Blood mage นี่คงเป็น Attribute ที่ 2 ที่จะลงทุนให้มัน
Dex - เพื่อถือและมีผลต่อความแรงของอาวุธ"แทง" เพิ่มอัตราการหลบหลีก และความแม่นยำของอาวุธทุกชนิด
เราอาจต้องใช้ Dex เมื่อรู้สึกว่าฟันศัตรูไม่ค่อยโดน ส่วนเรื่องการหลบหลีกผมถือเป็นของแถม แต่เดี๋ยวก่อน อย่าเพิ่งทุ่ม point ลงไป ถ้ายังไม่ใช้ Spell และ Talent ของเพื่อนๆให้ได้ประโยชน์สูงสุด(ติดตามในส่วนของ spell)
Willpower - ทุก 1 แต้มจะเพิ่ม mana ให้ 5 หน่วย ส่งผลโดยตรงกับจำนวนและความถี่ที่จะใช้เวทย์
แต่เดี๋ยวก่อนถ้าคุณคิดจะเลือก Blood mage เป็น Spec ที่ 2 แล้วละก็ mana ก็คงไม่ใช่ของจำเป็นเท่าไหร่นัก เอาแค่พอใช้แต่ก็ต้องลง point ไปบ้างเพราะกว่า Spec 2 จะมาก็ปาเข้าไป lv 14 ส่วนเท่าไหร่ถึงจะพอผมคงบอกไม่ได้ คงต้องถามตัวคุณเอง
Magic - นี่คือแทบทั้งชีวิตของคุณ เมื่อคุณคือ Arcane war Magic จะเป็นทั้งพลังเวทย์มีผลโดยตรงต่อความแรงและระยะเวลาของเวทย์ที่ใช้ และเมื่อมันถูกคำนวนเป็น Str จึงมีผลโดยตรงต่ออาวุธประชิดทุกชนิดยกเว้นมีดสั้น(เป็นอาวุธแทง ใช้ Dex คำนวน) ความสามารถในการใส่เกราะหนักและความสามารถในการถืออาวุธ แล้วคุณจะพบว่า คุณสามารถใส่เกราะได้ทุกชนิด
ข่าวด่วน Arcane War ใช้ Magic คำนวนแทน Str ในทุกสถานะการ นั้นแปลว่า มันถูกนำไปคำนวนเมื่อคุณ"ข่มขู่"(intimidation) ด้วยเช่นกัน
Cunning - เกือบไร้ประโยชน์ ปล่อยให้ Rogue ประจำทีมอัพไปจะดีกว่า 16 แต้มเพื่อ Coercion ขั้น Master น่าจะเพียงพอ
Cons - ทุก 1 แต้มจะเพิ่มเลือดให้คุณ 5 หน่วย เราคงต้องลงใช้ส่วนนี้บ้างเพื่อไม่ให้ Arcane War ของเรานิ่มเกินไป
และเช่นกัน ถ้าวางแผนจะเป็น Blood mage นี่คงเป็น Attribute ที่ 2 ที่จะลงทุนให้มัน
Skill เนื่องจาก Mage จะได้ skill point ทุกๆ 3 lv เราจึงไม่ค่อยมีแต้มให้ลงนัก ผมจะขอกล่าวสั้นก็แล้วกัน
Coercion-เพิ่มทางเลือกสนทนา อัพให้เต็มถ้าต้องการบทพูดที่หลากหลาย และประโยชน์จากเควสที่มากกว่า แต่ต่อให้ไม่อัพเลย คุณก็จบเกมส์นี้ได้
Stealing-ลักเล็กขโมยน้อย ลืมมันไปซะ ถ้า Rogue ในทีมแต้มเหลือจะอัพก็แล้วแต่
Trap-Making-สร้างและดักจับกับดัก มีประโยชน์ แต่ให้คนอื่นอัพแทนก็ไม่เสียหาย
Survival-ดักจับศัตรูที่หายตัวและ"รู้สึก"ถึงศัตรูที่อยู่ไกลออกไป เพิ่ม Nature Resistance มีประโยชน์ แต่ก็อีกละเพื่อนยังว่างอยู่หรือปล่าว
Herbalism-ปรุงยา มีประโยชอย่างยิ่ง แต่ก็ไม่จำเป็นต้องเรียนเองจะให้ป้า หรือน้อง mory อัพแทนก็ได้ พวกนั้นเค้ามี skill เบื่องต้นมาแล้ว
Poison-Making-สร้างและใช้พิษ ในหลายสถานะการการใช้พิษอาจช่วยให้อะไรง่ายขึ้น เรียนขั้นต้นเพื่อสามารถใช้พิษได้ทุกชนิด ที่เหลือให้เกย์ประจำทีมฝึกให้จะแจ่มกว่า
Combat Training-ช่วยให้รับ damage ได้มากขึ้นก่อนที่จะถูกยกเลิกการร่ายเวทย์(interrupts) และในขั้น 2 ช่วยเพิ่มอัตราการฝื้น Mana ถ้าไม่ยื่นร่ายเวทย์ใหญ่กลางดงติงก็ไม่ค่อยมีประโยชน์ เรียน 2 ชั้นเพื่อ mana regeneration ก็พอไหว
Combat Tactics-เพิ่ม tactics slot เกือบไร้ประโยชน์ถ้าเราคุมตัวเราเอง ถ้า point เหลือ ใส่ไว้ซักแต้มสองแต้มก็แล้วแต่ชอบ
Stealing-ลักเล็กขโมยน้อย ลืมมันไปซะ ถ้า Rogue ในทีมแต้มเหลือจะอัพก็แล้วแต่
Trap-Making-สร้างและดักจับกับดัก มีประโยชน์ แต่ให้คนอื่นอัพแทนก็ไม่เสียหาย
Survival-ดักจับศัตรูที่หายตัวและ"รู้สึก"ถึงศัตรูที่อยู่ไกลออกไป เพิ่ม Nature Resistance มีประโยชน์ แต่ก็อีกละเพื่อนยังว่างอยู่หรือปล่าว
Herbalism-ปรุงยา มีประโยชอย่างยิ่ง แต่ก็ไม่จำเป็นต้องเรียนเองจะให้ป้า หรือน้อง mory อัพแทนก็ได้ พวกนั้นเค้ามี skill เบื่องต้นมาแล้ว
Poison-Making-สร้างและใช้พิษ ในหลายสถานะการการใช้พิษอาจช่วยให้อะไรง่ายขึ้น เรียนขั้นต้นเพื่อสามารถใช้พิษได้ทุกชนิด ที่เหลือให้เกย์ประจำทีมฝึกให้จะแจ่มกว่า
Combat Training-ช่วยให้รับ damage ได้มากขึ้นก่อนที่จะถูกยกเลิกการร่ายเวทย์(interrupts) และในขั้น 2 ช่วยเพิ่มอัตราการฝื้น Mana ถ้าไม่ยื่นร่ายเวทย์ใหญ่กลางดงติงก็ไม่ค่อยมีประโยชน์ เรียน 2 ชั้นเพื่อ mana regeneration ก็พอไหว
Combat Tactics-เพิ่ม tactics slot เกือบไร้ประโยชน์ถ้าเราคุมตัวเราเอง ถ้า point เหลือ ใส่ไว้ซักแต้มสองแต้มก็แล้วแต่ชอบ
อาวุธประจำกาย
อันที่จริงส่วนนี้น่าจะอยู่หลังจากเรื่องของเวทย์ แต่ผมคิดว่าเรื่องเวทย์คงต้องร่ายกันยาว เลยยกส่วนนี้มาเขียนก่อน
เนื่องจาก Arcrane War นำ Magic มาคำนวนแทน Str ทำให้เราสามารถถืออาวธได้แทบทุกชนิดจะยกเว้นแค่ มีดสั้น และ ธนู ที่ใช้ Dex ในการถือและคำนวนความแรง ผมจึงขอตัดอาวุธทั้งสองอย่างนั้นทิ้งไปก่อน
ดาบใหญ่-ขวานยักษ์ (Two-Hand Weapon)Strength modifier 1.1 ในที่นี้คือ Magic modifier นั้นแปลว่า ยิ่ง magic สูงตัวคูณความแรงก็ทำให้ Damage สูงขึ้นด้วย แต่ด้วยอัตราการโจมตีที่ช้า และ Arcane War ก็ไม่แน้นความแม่นยำนัก ถ้าวึดบ่อยๆก็แลดูจะปล่าวประโยชน์ และเมื่อไม่มี Talent ทดแทนข้อเสียเหมือนพวก Warrior แท้ๆเค้ามีกัน จุดอ่อนจุดนี้เลยยิ่งเด่นชัด นอกเสียจากรักจะเล่นสายนี้จริงๆ คงต้องแบ่ง Attribute ไปลง Dex ให้มากขึ้น
อาวุธมือเดียว ใช้ง่าย มีหลายเล่มให้เลือกใช้ในเกมส์ ด้วยอัตราการโจมตีที่ดีกว่าก็ดูเหมือนจะเหมาะกว่า ยิ่งถ้ามี enchants ด้วยแล้วจะยิ่งเห็นผลว่า ถี่กว่า ย่อมดีกว่า
ดาบ+โล่ เหมือนข้างบน ในเมื่อมือยังว่างถือโล่ไว้อุ่นใจกว่า เพิ่มการหลบหลีกและกันธนู"นิดหน่อย" แถมด้วย option ที่มากับโล่ ก็ถือว่าน่าสนใจทีเดียว
ดาบ+มีด ข้อดีคือจำนวนการโจมตีที่เพิ่มขึ้นต่อรอบ ถ้าอาวุธผ่านการ enchants มาทั้ง 2 ชิ้นไม่ว่าจะด้วยเวทย์หรือด้วย Rune ก็จะส่งผลเพิ่ม แต่ข้อเสียคือเมื่อไม่มี Talent การถืออาวุธ 2 มือจะโดนหัก Damage ออกไปส่วนหนึ่ง และมีดสั้นยังอาศัย Dex ในการถือ ทำให้ไม่สามารภถือมีดสั้นระดับสูงได้ ถ้าอยากถือจริงๆก็ต้องเสีย Attribute ไปมาก ซึ่งแลดูจะไม่คุ้มนัก
ไม้เท้าเวท จริงอยู่ชาติกำเนิดเราคือ mage แต่ผมไม่คิดว่าเราจะเหมาะกับไม้เท้าอีกต่อไป เพราะ Damage ที่ได้จากไม้เท้านั้นเทียบไม่ได้เลยกับอาวุธประชิด ขอดีข้อเดียวที่คุณยังควรพกมันอยู่คือ มันไม่มีวันพลาดเป้า หรือคุณอาจเอาไว้ยิงสวนพวกนักธนูที่ชอบยืนบนที่สูง สลับกับการยิงเวทย์ถ้าขี้เกียจวิ่งขึ้นไปหวด(กลับมารับบท mage ตามเดิม) และพวกมอนกึ่งบอสทั้งหลายที่หวดโดนยากเหลือเกิน พกไว้ซักอันกันเหนียวก็ดี
สรุป ผมคิดว่าถือดาบมือเดียวเป็นอาวุธหลักจะใช้โล่หรือมีดสั้น(ระดับต่ำ)ขึ้นอยู่กับสถานะการ และมีไม้เท้าไว้ซักอันที่อาวุธ set ที่ 2 น่าจะลงตัว
เนื่องจาก Arcrane War นำ Magic มาคำนวนแทน Str ทำให้เราสามารถถืออาวธได้แทบทุกชนิดจะยกเว้นแค่ มีดสั้น และ ธนู ที่ใช้ Dex ในการถือและคำนวนความแรง ผมจึงขอตัดอาวุธทั้งสองอย่างนั้นทิ้งไปก่อน
ดาบใหญ่-ขวานยักษ์ (Two-Hand Weapon)Strength modifier 1.1 ในที่นี้คือ Magic modifier นั้นแปลว่า ยิ่ง magic สูงตัวคูณความแรงก็ทำให้ Damage สูงขึ้นด้วย แต่ด้วยอัตราการโจมตีที่ช้า และ Arcane War ก็ไม่แน้นความแม่นยำนัก ถ้าวึดบ่อยๆก็แลดูจะปล่าวประโยชน์ และเมื่อไม่มี Talent ทดแทนข้อเสียเหมือนพวก Warrior แท้ๆเค้ามีกัน จุดอ่อนจุดนี้เลยยิ่งเด่นชัด นอกเสียจากรักจะเล่นสายนี้จริงๆ คงต้องแบ่ง Attribute ไปลง Dex ให้มากขึ้น
อาวุธมือเดียว ใช้ง่าย มีหลายเล่มให้เลือกใช้ในเกมส์ ด้วยอัตราการโจมตีที่ดีกว่าก็ดูเหมือนจะเหมาะกว่า ยิ่งถ้ามี enchants ด้วยแล้วจะยิ่งเห็นผลว่า ถี่กว่า ย่อมดีกว่า
ดาบ+โล่ เหมือนข้างบน ในเมื่อมือยังว่างถือโล่ไว้อุ่นใจกว่า เพิ่มการหลบหลีกและกันธนู"นิดหน่อย" แถมด้วย option ที่มากับโล่ ก็ถือว่าน่าสนใจทีเดียว
ดาบ+มีด ข้อดีคือจำนวนการโจมตีที่เพิ่มขึ้นต่อรอบ ถ้าอาวุธผ่านการ enchants มาทั้ง 2 ชิ้นไม่ว่าจะด้วยเวทย์หรือด้วย Rune ก็จะส่งผลเพิ่ม แต่ข้อเสียคือเมื่อไม่มี Talent การถืออาวุธ 2 มือจะโดนหัก Damage ออกไปส่วนหนึ่ง และมีดสั้นยังอาศัย Dex ในการถือ ทำให้ไม่สามารภถือมีดสั้นระดับสูงได้ ถ้าอยากถือจริงๆก็ต้องเสีย Attribute ไปมาก ซึ่งแลดูจะไม่คุ้มนัก
ไม้เท้าเวท จริงอยู่ชาติกำเนิดเราคือ mage แต่ผมไม่คิดว่าเราจะเหมาะกับไม้เท้าอีกต่อไป เพราะ Damage ที่ได้จากไม้เท้านั้นเทียบไม่ได้เลยกับอาวุธประชิด ขอดีข้อเดียวที่คุณยังควรพกมันอยู่คือ มันไม่มีวันพลาดเป้า หรือคุณอาจเอาไว้ยิงสวนพวกนักธนูที่ชอบยืนบนที่สูง สลับกับการยิงเวทย์ถ้าขี้เกียจวิ่งขึ้นไปหวด(กลับมารับบท mage ตามเดิม) และพวกมอนกึ่งบอสทั้งหลายที่หวดโดนยากเหลือเกิน พกไว้ซักอันกันเหนียวก็ดี
สรุป ผมคิดว่าถือดาบมือเดียวเป็นอาวุธหลักจะใช้โล่หรือมีดสั้น(ระดับต่ำ)ขึ้นอยู่กับสถานะการ และมีไม้เท้าไว้ซักอันที่อาวุธ set ที่ 2 น่าจะลงตัว
ชุดเกราะ
ในส่วนนี้ผมก็คงไม่เขียนอะไรมากอีกเช่นกัน แค่ต้องการจะย้ำอีกครั้งว่า คุณสามารถใช้ชุดเกราะได้ทุกชนิดในเกมส์ ตั้งแต่เสื้อคลุมเวทย์จนไปถึง Massive Armor แล้วแต่ละอย่างต่างกันอย่างไร
ต่างกันที่ค่า Fatigue ผมเชื่อเหลือเกินว่าหลายคนเล่นเกมส์นี้ทั้งๆที่ยังไม่เข้าใจถึงค่า Fatigue ถ้าแปลตรงๆก็จะแปลว่า "ความเหนื่อยล้า" "ความอ่อนเพลีย"
มีผลอย่างไร ยิ่งค่านี้มากเท่าไหร่ เราก็ต้องใช้ mana หรือ Stamina เพิ่มขึ้นเท่านั้น โดยค่านี้จะแสดงเป็น % ตัวอย่างง่ายๆ
ตัวอย่างที่ 1
Arcane War ของเราใส่เกราะเบา Fatigue รวม 10% ร่าย Heal ใช้ mana ปรกติ 20 หน่วย ใช้เพิ่ม 10% = 22 หน่วย
ตัวอย่างที่ 2
Arcane War ของเราใส่เกราะหนัก เปิด Combat Magic Fatigue รวม 80% ร่าย Heal ใช้ mana ปรกติ 20 หน่วย ใช้เพิ่ม 80% = 36 หน่วย
ตัวอย่างที่ 3
Arcane War ของเราใส่เกราะหนัก เปิด Combat Magic Fatigue รวม 80% ร่าย Blizzard ใช้ mana ปรกติ 70 หน่วย ใช้เพิ่ม 80% = 126 หน่วย
ที่ว่ามาเหมือนจะมีแต่ข้อเสีย ข้อดีละ เนื่องจากเกราะในเกมส์นี้มีเกราะ set อยู่หลาย set นั่นทำให้เราสามารถเลือกใช้ได้ในหลายๆสถานะการ เช่น
Arcane War ของเราใส่เกราะ Wade's Superior Drakeskin Armor Set +70 Fire Resistance + Heroic Defense = 80%++ Fire Resistance
ปรกติโดนมังกรพ้นไฟ เสีย Hp 70 หน่วย หัก Fire Resistance เหลือ 14 หน่วย แหล่ม
หรือด้วยเกราะ Massive + Rock Armor รวม 35++ Armor เราก็เป็น Tank ยืนรับ Damage ได้ชิลๆ
ต่างกันที่ค่า Fatigue ผมเชื่อเหลือเกินว่าหลายคนเล่นเกมส์นี้ทั้งๆที่ยังไม่เข้าใจถึงค่า Fatigue ถ้าแปลตรงๆก็จะแปลว่า "ความเหนื่อยล้า" "ความอ่อนเพลีย"
มีผลอย่างไร ยิ่งค่านี้มากเท่าไหร่ เราก็ต้องใช้ mana หรือ Stamina เพิ่มขึ้นเท่านั้น โดยค่านี้จะแสดงเป็น % ตัวอย่างง่ายๆ
ตัวอย่างที่ 1
Arcane War ของเราใส่เกราะเบา Fatigue รวม 10% ร่าย Heal ใช้ mana ปรกติ 20 หน่วย ใช้เพิ่ม 10% = 22 หน่วย
ตัวอย่างที่ 2
Arcane War ของเราใส่เกราะหนัก เปิด Combat Magic Fatigue รวม 80% ร่าย Heal ใช้ mana ปรกติ 20 หน่วย ใช้เพิ่ม 80% = 36 หน่วย
ตัวอย่างที่ 3
Arcane War ของเราใส่เกราะหนัก เปิด Combat Magic Fatigue รวม 80% ร่าย Blizzard ใช้ mana ปรกติ 70 หน่วย ใช้เพิ่ม 80% = 126 หน่วย
อย่าเพิ่งตกใจ มันไม่ได้เลวร้ายอย่างที่คิด จะขอกล่าวในส่วนของ Spell และเทคนิคการควบคุม
โปรดทราบ ค่า Fatigue ไม่นำไปคำนวนเมื่อเปิดใช้ Sustained เพราะการเปิดใช้ Sustained คือการดึง mana ออกไปจาก mana pool ไม่ใช่การใช้แบบ Activated หรือพูดอีกอย่างก็คือ ค่า Fatigue นำไปคิดเมื่อใช้ Spell หรือ Talent แบบ Activated เท่านั้นที่ว่ามาเหมือนจะมีแต่ข้อเสีย ข้อดีละ เนื่องจากเกราะในเกมส์นี้มีเกราะ set อยู่หลาย set นั่นทำให้เราสามารถเลือกใช้ได้ในหลายๆสถานะการ เช่น
Arcane War ของเราใส่เกราะ Wade's Superior Drakeskin Armor Set +70 Fire Resistance + Heroic Defense = 80%++ Fire Resistance
ปรกติโดนมังกรพ้นไฟ เสีย Hp 70 หน่วย หัก Fire Resistance เหลือ 14 หน่วย แหล่ม
หรือด้วยเกราะ Massive + Rock Armor รวม 35++ Armor เราก็เป็น Tank ยืนรับ Damage ได้ชิลๆ
Spell
Spell เป็นส่วนที่มีลายละเอียดมากส่วนหนึ่งของเกมส์ เพื่อให้ไม่บทความส่วนนี้ยาวเกินไป ผมจะกล่าวถึงเฉพาะเวทย์ที่เห็นว่าน่าสนใจสำหรับ Arcane War
Arcane Warrior Spells มี 4 spell เหมือน Spec อื่นๆ และแน่นอน ควรค่าแก่การพูดถึงทั้ง 4 Spell
Primal เวทย์กลุ่มธาตุ เวทย์กลุ่มนี้ถือเป็นพื้นฐานของนักเวทย์สายโจมตี แต่ก็มีเวทย์สนับสนุนอยู่ด้วย
SpecializationsArcane Warrior Spells มี 4 spell เหมือน Spec อื่นๆ และแน่นอน ควรค่าแก่การพูดถึงทั้ง 4 Spell
Combat Magic - Sustained / Upkeep: 50 (ไม่บอกในเกมส์ แต่ถูกหักเมื่อใช้) / Fatigue: 50% / Cooldown: 10s
Shimmering Shield - Sustained เกราะเวทย์ ที่ลดความเสียหายด้วยการเพิ่ม bonus armor และ resistances ทุกชนิดอีก 75 % ข้อเสียข้อเดียวคือมันจะกิน mana ไปเรื่อยๆจน mana คุณเหือดไปหมดหลอด แล้วเกราะนี้ก็จะหายไป ด้วย Spell นี้ คุณสามารถเป็น Tank ได้เลย
Fade Shroud - Passive เมื่อ Combat Magic เปิดใช้ คุณจะอยู่ระหว่างโลกแห่งความจริงและ The Fade เพิ่มค่า mana regeneration และทำให้หลบการโจมตีได้ เป็น spell สุดท้ายที่เหมือนจะไม่ค่อยเห็นผลอย่างเป็นรูปธรรม แต่ผมก็คิดว่าไม่น่าจะมีเหตุผลอะไรที่คุณจะไม่ฝึกมัน นอกเสียจากว่าคุณอยากได้ Point ไปอัพอย่างอื่นจริงๆ
- Spell ประจำ Spac ของ Arcane ไม่ว่าจะเปิดใช้หรือไม่ Mage ผู้มี spell นี้ติดตัวจะนำค่า Magic ไปคำนวนแทน Str เพื่อสวมใส่อาวุธและชุดเกราะ ด้วย spell นี้ จะทำให้ mage นิ่มๆคนเดิมกลายเป็น mage สารพัดประโยชน์ Arcane War จะสามารถสวมใส่ และถืออาวุธได้แทบทุกชนิดในเกมส์
และเมื่อเปิดใช้ค่า Magic จะถูกนำไปแทน Str เพื่อคำนวนค่า Damage เท่านั้นยังไม่พอ ยังนำไปคำนวนเป็น Attack Bonus อีกด้วย นั้นหมายความว่านอกจากจะตีแรงขึ้น ยังตีแม่นขึ้นอีกด้วย
Attack Bonus: 5.0 + (Spellpower / 5.0) / Damage Bonus:นำ Magic ไปคำนวนแทน Str
Aura of Might - Passive Spell เสริมความสามารถของ Combat Magic เพิ่ม bonus ให้ค่า attack และ damage ให้มากขึ้น พร้อมของแถม + bonus ให้ค่า defense อีกต่างหากและเมื่อเปิดใช้ค่า Magic จะถูกนำไปแทน Str เพื่อคำนวนค่า Damage เท่านั้นยังไม่พอ ยังนำไปคำนวนเป็น Attack Bonus อีกด้วย นั้นหมายความว่านอกจากจะตีแรงขึ้น ยังตีแม่นขึ้นอีกด้วย
Attack Bonus: 5.0 + (Spellpower / 5.0) / Damage Bonus:นำ Magic ไปคำนวนแทน Str
Shimmering Shield - Sustained เกราะเวทย์ ที่ลดความเสียหายด้วยการเพิ่ม bonus armor และ resistances ทุกชนิดอีก 75 % ข้อเสียข้อเดียวคือมันจะกิน mana ไปเรื่อยๆจน mana คุณเหือดไปหมดหลอด แล้วเกราะนี้ก็จะหายไป ด้วย Spell นี้ คุณสามารถเป็น Tank ได้เลย
Fade Shroud - Passive เมื่อ Combat Magic เปิดใช้ คุณจะอยู่ระหว่างโลกแห่งความจริงและ The Fade เพิ่มค่า mana regeneration และทำให้หลบการโจมตีได้ เป็น spell สุดท้ายที่เหมือนจะไม่ค่อยเห็นผลอย่างเป็นรูปธรรม แต่ผมก็คิดว่าไม่น่าจะมีเหตุผลอะไรที่คุณจะไม่ฝึกมัน นอกเสียจากว่าคุณอยากได้ Point ไปอัพอย่างอื่นจริงๆ
Primal เวทย์กลุ่มธาตุ เวทย์กลุ่มนี้ถือเป็นพื้นฐานของนักเวทย์สายโจมตี แต่ก็มีเวทย์สนับสนุนอยู่ด้วย
Fire
Flaming Weapons enchant อาวุธด้วยไฟ ใช้ได้ดีโดยเฉพาะกับพวก undead ทั้งหลาย ///
Fireball โยนนำเข้าไป ได้ทั้งสร้าง Damage ล้ม และ Damage Overtime
Earth
Rock Armor Sustained ที่ช่วยเพิ่ม Armor ตลอดการใช้งาน ข้อที่ดีกว่า Shimmering Shield คือมันไม่ดูด mana ///
Stonefist ข้อดีคือ ยิงไปที่ศัตรูที่ถูกแช่หรือทำเป็นหิน ตูมเดียวดับ (shattering)
Cold
Frost Weapons enchant อาวุธด้วยน้ำแข็ง แรงน้อยกว่าธาตุไฟ แต่ก็เอาไว้ใช้กับพวกกันไฟ หรือพวกปีศาจธาตุไฟได้เป็นอย่างดี ///
Cone of Cold เวทย์แช่แข็งหมู่ ที่มีประโยชน์มาก ได้ทั้งรุกและรับในเวทย์เดียว สามารถผสมเพื่อทำ shattering ได้อีกด้วย ถือเป็นเวทย์ที่ขาดไม่ได้เลย ///
Blizzard พายุหิมะลูกนี้ ผมแทบไม่เคยใช้มันเดี่ยวๆเลย เพราะนี้คือส่วนผสมของเวทย์ที่รุนแรงยาวนานที่สุดของเกมส์ "Storm of the Century"
Electrical
Tempest และแน่นอน นี่คือส่วนผสมของ "Storm of the Century"
Chain Lightning เวทย์โจมตีหมู่ที่รุนแรงมากทีเดียว แรงโดยไม่ต้องผสม
เวทย์กลุ่มธาตุนี้นับว่าขาดไม่ได้เลยสำหรับเกมส์นี้ หรือแม้แต่เกมส์ RPG อื่นๆ แต่ ถ้าคุณมีนักเวทย์มากกว่า 1 คน ผมแนะนำว่า ยกหน้าที่ร่ายเวทย์กลุ่มนี้ให้เพื่อนคุณจะดีกว่า โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ถ้าคุณมีน้อง Mory ข้างกายเป็นประจำ เธอมีเวทย์กลุ่มน้ำแข็งติดตัวถึง 2 ขั้น สายฟ้า 1 ขั้น แต่นั้นก็แล้วการจัดทีม style ของคุณเอง
แจ้งให้ทราบ enchant ธาตุไฟ Flaming Weapons และ ธาตุน้ำแข็ง Frost Weapons ไม่สามารถทับกันได้ จึงเป็นการดีที่จะมอบหน้าที่เปิดใช้ 2 เวทย์นี้โดยนักเวทย์คนเดียวกัน แล้วเลือกเปิดตามสถานะการ
Creation เวทย์กลุ่มสนับสนุน ผมขอกล่าวแค่สั้นๆในกลุ่มนี้ เพราะส่วนใหญ่ไม่มีอะไรซับซ้อนทั้งในส่วนตัวเวทย์เองละการใช้งานFlaming Weapons enchant อาวุธด้วยไฟ ใช้ได้ดีโดยเฉพาะกับพวก undead ทั้งหลาย ///
Fireball โยนนำเข้าไป ได้ทั้งสร้าง Damage ล้ม และ Damage Overtime
Earth
Rock Armor Sustained ที่ช่วยเพิ่ม Armor ตลอดการใช้งาน ข้อที่ดีกว่า Shimmering Shield คือมันไม่ดูด mana ///
Stonefist ข้อดีคือ ยิงไปที่ศัตรูที่ถูกแช่หรือทำเป็นหิน ตูมเดียวดับ (shattering)
Cold
Frost Weapons enchant อาวุธด้วยน้ำแข็ง แรงน้อยกว่าธาตุไฟ แต่ก็เอาไว้ใช้กับพวกกันไฟ หรือพวกปีศาจธาตุไฟได้เป็นอย่างดี ///
Cone of Cold เวทย์แช่แข็งหมู่ ที่มีประโยชน์มาก ได้ทั้งรุกและรับในเวทย์เดียว สามารถผสมเพื่อทำ shattering ได้อีกด้วย ถือเป็นเวทย์ที่ขาดไม่ได้เลย ///
Blizzard พายุหิมะลูกนี้ ผมแทบไม่เคยใช้มันเดี่ยวๆเลย เพราะนี้คือส่วนผสมของเวทย์ที่รุนแรงยาวนานที่สุดของเกมส์ "Storm of the Century"
Electrical
Tempest และแน่นอน นี่คือส่วนผสมของ "Storm of the Century"
Chain Lightning เวทย์โจมตีหมู่ที่รุนแรงมากทีเดียว แรงโดยไม่ต้องผสม
เวทย์กลุ่มธาตุนี้นับว่าขาดไม่ได้เลยสำหรับเกมส์นี้ หรือแม้แต่เกมส์ RPG อื่นๆ แต่ ถ้าคุณมีนักเวทย์มากกว่า 1 คน ผมแนะนำว่า ยกหน้าที่ร่ายเวทย์กลุ่มนี้ให้เพื่อนคุณจะดีกว่า โดยเฉพาะอย่างยิ่ง ถ้าคุณมีน้อง Mory ข้างกายเป็นประจำ เธอมีเวทย์กลุ่มน้ำแข็งติดตัวถึง 2 ขั้น สายฟ้า 1 ขั้น แต่นั้นก็แล้วการจัดทีม style ของคุณเอง
แจ้งให้ทราบ enchant ธาตุไฟ Flaming Weapons และ ธาตุน้ำแข็ง Frost Weapons ไม่สามารถทับกันได้ จึงเป็นการดีที่จะมอบหน้าที่เปิดใช้ 2 เวทย์นี้โดยนักเวทย์คนเดียวกัน แล้วเลือกเปิดตามสถานะการ
Healing Spells ทุกคนน่าจะคุ้นเคยกับเวทย์กลุ่มนี้ดี ขอสังเกตเดียวคือ ถ้านักเวทย์ของคุณพอจะมี Point มีเหลือ Heal และ Rejuvenate น่าจะมีติดตัวทุกคน(ไม่มีก็ไม่เสียหาย)
Enhancement เวทย์กลุ่ม Buff ใช้งานได้ดีทุกเวทย์ ทั้งเสริมโจมตีและเสริมป้องกัน แต่ผมพบว่า กับศัตรูปรกติคุณแทบไม่จำเป็นต้องพึ่งมันเลย ถ้าคุณชอบไปไหนมาไหนกับป้า Wynne ให้ป้ารับภาระนี้จะดูเหมาะกว่า
Glyph Spells คู่ควรแก่การกล่าวถึงที่สุดในกลุ่มนี้
Spirit Spells Enhancement เวทย์กลุ่ม Buff ใช้งานได้ดีทุกเวทย์ ทั้งเสริมโจมตีและเสริมป้องกัน แต่ผมพบว่า กับศัตรูปรกติคุณแทบไม่จำเป็นต้องพึ่งมันเลย ถ้าคุณชอบไปไหนมาไหนกับป้า Wynne ให้ป้ารับภาระนี้จะดูเหมาะกว่า
Glyph Spells คู่ควรแก่การกล่าวถึงที่สุดในกลุ่มนี้
Glyph of Warding เพิ่มอัตราการหลบ missile attacks เพิ่ม mental resistance และที่พลาดไม่ได้ เพิ่ม bonus defense ให้ฝ่ายเราทุกคนที่อยู่ในวงอีก 30 แต้ม
Glyph of Repulsion ผลักศัตรูที่เข้ามาในวงให้ล้มลงคือผลโดยตรง แต่ที่เด็ดคือ มันสามารถผสมกับ Glyph of Paralysis เพื่อสร้าง "ระเบิดนะจังงัง" Palalysis Explosion เป็นเวทย์ซื้อเวลาที่ช่วยได้มากทีเดียว(เด็ดดวงมาก ขอบอก)
Glyph of Neutralization ภายใต้วงแหวงเวทย์นี้จะลบทุกอย่างที่เป็นเวทย์ ทั้งสถานะทุกชนิด Mana และ mana regeneration นี่ทำให้นักเวทย์ง่อยเปลี้ยเสียขากันเลยทีเดียว ข้อควรระวังอย่างยิ่ง ถ้าคุณคือ Arcane War คุณก็คือนักเวทย์ หากทะลึ่งวิ่งเข้าไปหวดศัตรูที่อยู่ในวงเวทย์นี้ คุณก็จะได้รับผลเช่นเดียวกัน
Summoning Spells เวทย์กลุ่ม Summon นี้ผมว่าไม่เหมาะกับ Arcane War เท่าไหร่ Spell Wisp ช่วยเพิ่ม WillPower แลกกับ Upkeep 30 ถือว่าไม่มาก แต่ถ้าคุณไม่คิดจะร่ายเวทย์สายโจมตีบ่อยๆผมว่าไม่ค่อยเห็นผล Stinging Swarm ถือว่าโหดเอาเรื่อง แมลงพวกนี้จะเปลี่ยนเป้าหมายถ้าเป้าเก่าตาย แถมไม่กัดฝ่ายเรา แต่ทางผ่าน 2 Spell หาโอกาศใช้ได้น้อยและไม่ค่อยสะดวก แล้วแต่ชอบเลยครับGlyph of Repulsion ผลักศัตรูที่เข้ามาในวงให้ล้มลงคือผลโดยตรง แต่ที่เด็ดคือ มันสามารถผสมกับ Glyph of Paralysis เพื่อสร้าง "ระเบิดนะจังงัง" Palalysis Explosion เป็นเวทย์ซื้อเวลาที่ช่วยได้มากทีเดียว(เด็ดดวงมาก ขอบอก)
Glyph of Neutralization ภายใต้วงแหวงเวทย์นี้จะลบทุกอย่างที่เป็นเวทย์ ทั้งสถานะทุกชนิด Mana และ mana regeneration นี่ทำให้นักเวทย์ง่อยเปลี้ยเสียขากันเลยทีเดียว ข้อควรระวังอย่างยิ่ง ถ้าคุณคือ Arcane War คุณก็คือนักเวทย์ หากทะลึ่งวิ่งเข้าไปหวดศัตรูที่อยู่ในวงเวทย์นี้ คุณก็จะได้รับผลเช่นเดียวกัน
Anti-Magic Spells กลุ่มป้องกันและลบล้างเวทย์ เวทย์กลุ่มนี้แน้นลบล้างผลของเวทย์ทั้ง Buff และ De-buff ความเห็นส่วนตัวถ้าไม่ได้ใช้บริการ Alistair ผมว่ามี Dispel Magic ติดไว้ก็อุ่นใจดี ส่วน Spell Shield ลืมมันไปเถอะ เรามีอะไรที่แจ่มกว่านั้นอยู่แล้ว
Mana Alteration Spells กลุ่มเวทย์ที่เล่นกับ mana Spell Might ถือเป็นของจำเป็นหากต้องการใช้ "Storm of the Century" ส่วน Mana Clash ก็น่าสนใจไม่น้อย นอกจากจะลบ mana เป้าหมายแล้วยังกลายเป็น Spitir damage เป็นอีกเวทย์ที่เอาไว้จัดการกับพวกนักเวทย์ด้วยกัน
Death Spells เวทย์กลุ่ม Necromencer ความรุนแรงของระเบิดศพทั้งหลายถือว่าน่าสนใจ แต่ปัญหาคือการควบคุมที่ลำบาก ทำให้ควานน่าใช้ลดลงไปมาก
Telekinesis Spells เวทย์กลุ่มสุดท้ายของสาย Spirit Mind Blast ระเบิดจิตที่จะทำให้ศัตรูรอบๆ stun ไม่ยาวนานนัก แต่ก็นานพอจะพาตัวเองออกจากสถานะการณ์รุมกินโต๊ะ ถือเป็นเวทย์เอาตัวรอดที่ไม่น่าพลาด Telekinetic Weapons enchant ที่เพิ่มพลังทำลายเกราะ armor penetration เอาไว้ซัดพวกเกราะหนาดีนักแล Crushing Prison หยุดการเคลื่อนไหวพร้อม spirit damage เป็นอีกเวทย์ที่น่าสนใจ
Entropy เวทย์กลุ่มสุดท้าย ที่แน้นไปในทาง De-buffMana Alteration Spells กลุ่มเวทย์ที่เล่นกับ mana Spell Might ถือเป็นของจำเป็นหากต้องการใช้ "Storm of the Century" ส่วน Mana Clash ก็น่าสนใจไม่น้อย นอกจากจะลบ mana เป้าหมายแล้วยังกลายเป็น Spitir damage เป็นอีกเวทย์ที่เอาไว้จัดการกับพวกนักเวทย์ด้วยกัน
Death Spells เวทย์กลุ่ม Necromencer ความรุนแรงของระเบิดศพทั้งหลายถือว่าน่าสนใจ แต่ปัญหาคือการควบคุมที่ลำบาก ทำให้ควานน่าใช้ลดลงไปมาก
Telekinesis Spells เวทย์กลุ่มสุดท้ายของสาย Spirit Mind Blast ระเบิดจิตที่จะทำให้ศัตรูรอบๆ stun ไม่ยาวนานนัก แต่ก็นานพอจะพาตัวเองออกจากสถานะการณ์รุมกินโต๊ะ ถือเป็นเวทย์เอาตัวรอดที่ไม่น่าพลาด Telekinetic Weapons enchant ที่เพิ่มพลังทำลายเกราะ armor penetration เอาไว้ซัดพวกเกราะหนาดีนักแล Crushing Prison หยุดการเคลื่อนไหวพร้อม spirit damage เป็นอีกเวทย์ที่น่าสนใจ
Debilitation Spells
Weakness ลด attack และ defense แถมด้วยการเคลื่อนที่ที่ช้าลง ทำให้ศัตรูพลาดบ่อยขึ้น ในขณะที่เราพลาดน้อยลง ช่วยแก้ที่บอกว่านักเวทย์วึดบ่อยได้อย่างดี
Paralyze หยุดการเคลื่อนไหวศัตรู 1 ตัว ใช้ได้ดียันจบเกมส์
Miasma นี่คือ Sustained ที่ผมเปิดเกือบตลอดทั้งเกมส์ มันคือ Aura of Weakness ศัตรูที่เข้ามาในรัศมี ถ้าความต้านทานไม่สูงพอจะติด Weakness โดยทันที และจะไม่หายจนกว่าจะออกจากรัศมี
Mass Paralysis ตรงตัวตามชื่อ Paralysis หมู่
Hex Spells ยันต์สั่งตาย Vulnerability Hex และ Affliction Hex ให้ผลการลด resistance เหมือนกัน แต่ Affilction มีผลถึงตัวรอบๆด้วย ที่เด็ดจริงๆขอเวทย์กลุ่มนี้คือParalyze หยุดการเคลื่อนไหวศัตรู 1 ตัว ใช้ได้ดียันจบเกมส์
Miasma นี่คือ Sustained ที่ผมเปิดเกือบตลอดทั้งเกมส์ มันคือ Aura of Weakness ศัตรูที่เข้ามาในรัศมี ถ้าความต้านทานไม่สูงพอจะติด Weakness โดยทันที และจะไม่หายจนกว่าจะออกจากรัศมี
Mass Paralysis ตรงตัวตามชื่อ Paralysis หมู่
Misdirection Hex ทำให้การโจมตีปรกติของศัตรูพลาด และ critical กลายเป็นการโจมตีธรรมดา
Death Hex ทำให้การโจมตีปรกติของเรากลายเป็น Critical
Sleep Spells เวทย์หลับหลอนซ่อนตายDeath Hex ทำให้การโจมตีปรกติของเรากลายเป็น Critical
Horror เป็นอีกเวทย์ที่เปิดโอกาศให้เราซัดฟรี(หรือหนีรอด) และหากศัตรูติด Sleep อยู่แล้วก็จะกลายเป็น Nightmare โดน Spirit damage อย่างหนัก ถึงตายกันเลยทีเดียว
Draining Spellsมาถึงเวทย์ชุดสุดท้ายแล้วครับ Drain Life ใช้ได้ดีในช่วงแรก ช่วงหลังๆอาจไม่ค่อยเห็นน้ำเห็นเนื้อนัก แต่อย่างน้อยก็ยิงขั้นเวลาระหว่างรอ cool time เวทย์อื่นได้ ที่น่าใช้ของกลุ่มนี้คือเวทย์คำสาปสุดแสบ Curse of Mortality ที่ทำ spirit damage แบบ overtime แถมยังกันการ heal ทุกชนิดอีกต่างหาก ต้องจัดการด้วยการล้างเวทย์อย่างเดียว
Arcane War ไม่ใช่ Spec เดียวของสายเวทย์ และแน่นอน คุณยังเลือกได้อีก 1 สาย แต่จะเลือกอะไรดี
Shapeshifter ผู้จำแลงร่าง ทันทีที่คุณแปลงเป็นสัตว์อื่นผลของ Spell Arcane War ก็จะหายไป ... ผมว่านี่ไม่ใช่ทางเลือก T T
Blood Mage เวทย์แห่งเลือด ด้วย spell Sustained อันเป็นที่มาของ Blood mage >
โปรดทราบ DLC Warden's Keep มี spell อีก 2 อย่างที่เป็นสาย Blood mage ให้ใช้แม้ว่าคุณจะไม่ได้เป็น Blood mage นั่นคือ Dark Sustenance และ Bloody Grasp โดยที่ Dark Sustenance จะสังเวยเลือด 40 หน่วย เพื่อ mana regenerat อย่างรวดเร็วสุดๆ ลองซ้อมใช้ก่อนตกลงใจจะก้าวเข้าสู่สายมืดได้
Spirit Healer เวทย์สายพ่อพระแม่พระ มาพร้อมกับ 4 Spell เพิ่มเลือดที่น่าใช้ไม่แพ้กัน
Shapeshifter ผู้จำแลงร่าง ทันทีที่คุณแปลงเป็นสัตว์อื่นผลของ Spell Arcane War ก็จะหายไป ... ผมว่านี่ไม่ใช่ทางเลือก T T
Blood Mage เวทย์แห่งเลือด ด้วย spell Sustained อันเป็นที่มาของ Blood mage >
Blood Magic ที่จะใช้เลือดแทน Mana ในอัตราที่ต่ำกว่า(และจะต่ำลงไปอีกถ้ามี item ของ blood mage 2 ชิ้น) ปัญหา mana ไม่เพียงพอหมดไป เกิดปัญหาใหม่ เลือดไม่พอมาแทน เพราะฉนั้นถ้าใครมองสายนี้เอาไว้ คุณก็ต้องแบ่งแต้ม attribute ลงไปที่ Cons แทนที่จะเป็น willpower
ปัญหาอีกอย่างหนึ่งของ Blood Mage คือเวทย์ Heal ทั้งหลายจะมีผลลดลง 10 % แต่เนื่องจาก Cool Time ของ Blood magic ที่ต่ำมาก แค่เพียง 10 วินาที การเปิด-ปิด spell นี้จึงเป็นทางเลือกเหนึ่ง หรือจะใช้วิธีโหดๆด้วย spell
Blood Sacrifice ที่จะดูดเลือดเพื่อนร่วมทีม 50 หน่วย เพื่อมาเติม Hp ของเราได้ 100 หน่วย
Blood Wound ผมว่านี่เป็นเวทย์โจมตีวงกว้างที่แจ่มสุดๆในเกมส์ เพราะนอกจากมันจะเป็นวงใหญ่ ทำ Damage overtime เหมือนเวทย์อื่นๆแล้ว มันยังทำให้ศัตรูที่โดนเวทย์นี้ ขยับไม่ได้ อีกด้วย นั้นแปลว่า ถ้า physical resistance ไม่สูงพอ ผู้เคราะห์ร้ายเหล่านั้นจะต้องอยู่ตรงนั้นจนกว่าจะตาย หรือจนกว่าเวทย์จะหมดลง
หากใครคิดจะเล่นสายโหด แน้นโจมตี ผมว่า Blood Mage เป็นทางเลือกที่น่าสนใจ
ปัญหาอีกอย่างหนึ่งของ Blood Mage คือเวทย์ Heal ทั้งหลายจะมีผลลดลง 10 % แต่เนื่องจาก Cool Time ของ Blood magic ที่ต่ำมาก แค่เพียง 10 วินาที การเปิด-ปิด spell นี้จึงเป็นทางเลือกเหนึ่ง หรือจะใช้วิธีโหดๆด้วย spell
Blood Sacrifice ที่จะดูดเลือดเพื่อนร่วมทีม 50 หน่วย เพื่อมาเติม Hp ของเราได้ 100 หน่วย
Blood Wound ผมว่านี่เป็นเวทย์โจมตีวงกว้างที่แจ่มสุดๆในเกมส์ เพราะนอกจากมันจะเป็นวงใหญ่ ทำ Damage overtime เหมือนเวทย์อื่นๆแล้ว มันยังทำให้ศัตรูที่โดนเวทย์นี้ ขยับไม่ได้ อีกด้วย นั้นแปลว่า ถ้า physical resistance ไม่สูงพอ ผู้เคราะห์ร้ายเหล่านั้นจะต้องอยู่ตรงนั้นจนกว่าจะตาย หรือจนกว่าเวทย์จะหมดลง
หากใครคิดจะเล่นสายโหด แน้นโจมตี ผมว่า Blood Mage เป็นทางเลือกที่น่าสนใจ
โปรดทราบ DLC Warden's Keep มี spell อีก 2 อย่างที่เป็นสาย Blood mage ให้ใช้แม้ว่าคุณจะไม่ได้เป็น Blood mage นั่นคือ Dark Sustenance และ Bloody Grasp โดยที่ Dark Sustenance จะสังเวยเลือด 40 หน่วย เพื่อ mana regenerat อย่างรวดเร็วสุดๆ ลองซ้อมใช้ก่อนตกลงใจจะก้าวเข้าสู่สายมืดได้
Spirit Healer เวทย์สายพ่อพระแม่พระ มาพร้อมกับ 4 Spell เพิ่มเลือดที่น่าใช้ไม่แพ้กัน
Group Heal ใช้ mana พื้นฐานเพียง 40 หน่วย แต่ให้ผล Heal ทุุกคนในทีม คุ้มยิ่งกว่าคุ้ม
Revival ชุบชีวิต คือคำอธิบายของ spell นี้ ผมว่านี่ชัดเจนเพียงพอแล้ว(และนี้คือวิธีเดียวในเกมส์ที่จะชุบชีวิตเพื่อนร่วมทีมระหว่างการต่อสู้)
Lifeward ร่ายใส่เพื่อนหรือตัวเองไว้ หากเลือดลดต่ำลงจนใกล้ตาย spell นี้จะเติมเลือดให้เองทันที
Cleansing Aura ผู้ที่อยู่ในรัศมีของ Sustained นี้จะได้รับผล Heal ทุกๆ 5 วินาที และยังมีผลในการล้างอาการบาดเจ็บ injury ให้ผู้ที่อยู่ในรัศมี(ไม่นับผู้ร่าย)อีกด้วย ข้อควรระวังคือ มันดูดมานาเรื่อยๆและผลของ spell จะหมดลงเมื่อ mana หมด
Revival ชุบชีวิต คือคำอธิบายของ spell นี้ ผมว่านี่ชัดเจนเพียงพอแล้ว(และนี้คือวิธีเดียวในเกมส์ที่จะชุบชีวิตเพื่อนร่วมทีมระหว่างการต่อสู้)
Lifeward ร่ายใส่เพื่อนหรือตัวเองไว้ หากเลือดลดต่ำลงจนใกล้ตาย spell นี้จะเติมเลือดให้เองทันที
Cleansing Aura ผู้ที่อยู่ในรัศมีของ Sustained นี้จะได้รับผล Heal ทุกๆ 5 วินาที และยังมีผลในการล้างอาการบาดเจ็บ injury ให้ผู้ที่อยู่ในรัศมี(ไม่นับผู้ร่าย)อีกด้วย ข้อควรระวังคือ มันดูดมานาเรื่อยๆและผลของ spell จะหมดลงเมื่อ mana หมด
ถึงตรงนี้จะเห็นว่าเกมส์นี้มี spell พื้นฐานถึง 64 ชนิดและสำหรับ spec อีก อย่างละ 4 ชนิด การวางแผนการเรียน spell ไว้ล่วงหน้าจึงน่าจะเหมาะกว่า เพราะนั้นจะทำให้เราเล่นได้ง่ายขึ้นและได้ใช้ spell ที่ต้องการอย่างแท้จริง
จากเรื่องของ Armor ที่เคยได้กล่าวไว้ จะเห็นว่า ปัญหาหนึ่งของ Arcane War คือเมื่อเปิด Combat Magic จะมีค่า Fatigue เพิ่มขึ้นอีกถึง 50% และเมื่อรวมกับ Fatigue ของชุดเกราะหนักที่มีประมาณ 20-30% ทำให้มีค่า Fatigue สูงถึง 80% ได้ แต่ Combat Magic ก็เหมือน spell Sustained อื่นๆ คือเปิดและปิดได้ การวางแผนการใช้เวทย์และเปิด-ปิด spell จะช่วยแก้ปัญหานี้ได้มาก
เช่นเมื่อเห็นศัตรูอยู่ไกลออกไป ปิด Combat Magic แล้วโยน fireball เข้าไป หรือร่ายเวทยใหญ่นำเข้าไปก่อน วิ่งเข้าไปจับ Paralyze ตัวปัญหา เปิด Combat Magic เปิด Miasma แล้วค่อยลุยพวกที่เหลือ(หรือเก็บตัวปัญหาก่อนก็แล้วแต่)
จากเรื่องของ Armor ที่เคยได้กล่าวไว้ จะเห็นว่า ปัญหาหนึ่งของ Arcane War คือเมื่อเปิด Combat Magic จะมีค่า Fatigue เพิ่มขึ้นอีกถึง 50% และเมื่อรวมกับ Fatigue ของชุดเกราะหนักที่มีประมาณ 20-30% ทำให้มีค่า Fatigue สูงถึง 80% ได้ แต่ Combat Magic ก็เหมือน spell Sustained อื่นๆ คือเปิดและปิดได้ การวางแผนการใช้เวทย์และเปิด-ปิด spell จะช่วยแก้ปัญหานี้ได้มาก
เช่นเมื่อเห็นศัตรูอยู่ไกลออกไป ปิด Combat Magic แล้วโยน fireball เข้าไป หรือร่ายเวทยใหญ่นำเข้าไปก่อน วิ่งเข้าไปจับ Paralyze ตัวปัญหา เปิด Combat Magic เปิด Miasma แล้วค่อยลุยพวกที่เหลือ(หรือเก็บตัวปัญหาก่อนก็แล้วแต่)
Talent
อย่างเพิ่งงง ผมไม่ได้พิมพ์ผิดแต่อย่างใด จริงอยู่ว่า Arcane War ของเราไม่มี Talent ใช้เหมือนสายบู้ แต่ตราบใดที่คุณไม่ได้เล่นแบบ Solo คุณก็มีสิทธิได้รับผลของ Talent บางประเภทของเพื่อนร่วมทีม
Champion Talents >> Rally+Motivate เพิ่ม bonus Attack และ Defense อย่างละ 10 แต้มให้ปาร์ตี้ทุกคนในรัศมี
Bard Talents >> Song of Valor เพิ่ม mana และ stamina regeneration ให้ทุกคนในรัศมี Song of Courage >> เพิ่ม bonus attack , damage และ critical
Champion Talents >> Rally+Motivate เพิ่ม bonus Attack และ Defense อย่างละ 10 แต้มให้ปาร์ตี้ทุกคนในรัศมี
Bard Talents >> Song of Valor เพิ่ม mana และ stamina regeneration ให้ทุกคนในรัศมี Song of Courage >> เพิ่ม bonus attack , damage และ critical
COMPANIONS
ว่าด้วยเรื่องของเพื่อนร่วมทีม มีหลายทางเลือกที่สามารถเป็นไปได้ นั้นขึ้นอยู่กับความชอบและ style การเล่นของแต่ละคนไป และแน่นอน ขึ้นอยู่กับว่า คุณจะวางตัวหลักของคุณไปในตำแหน่งใด แล้วเรายังต้องการใครอีก...
Tank อย่างที่กล่าวไว้ข้างต้น Arcane War สามารถเป็น Tank ได้ แต่ผมแนะนำว่า อย่างน้อย ในทีมควรมี 2rd Tank เอาไว้อีกคน เหตุผลก็เพราะว่า Talent ที่มีประโยชน์มากๆของการเป็น tank คือ Taunt และ Disengage มีอยู่ใน Warrior เลือดแท้เท่านั้น คงจะมีปัญหาแน่ๆถ้า DD ของเราสลัดศัตรูไม่หลุด ในขณะที่ตัวหลักก็ทำอะไรไม่ได้ ก็วิ่งตามกันไปเป็นขบวน ในการเล่นระดับปรกติอาจไม่เป็นปัญหานัก แต่ถ้าระดับ Hard ขึ้นไปมันจะน่ากวนใจอย่างยิ่ง และด้วย Talent นี้ยังสามารถนำไปใช้เป็นเทคติกกึ่งโกง "ลากแล้วให้เพื่อนยิง" ได้อีกด้วย
DD ด้วย Spell สนับสนุนทั้ง Buff และ De-buff เราอาจจะรับหน้าที่นี้ซะเอง แต่ไม่ว่าอย่างไรก็ตาม ด้วย Skill และ Talent ของ Rogue ที่มีประโยชน์ไหนหลายๆสถานะการ จึงเป็นการดีที่จะมี Rogue ไว้ซักคนในทีม อย่างน้อยๆแค่เปิดหีบได้ทุกใบก็ทำให้ไม่เสียอารมณ์แล้ว
Mage<Healer> ถ้าคุณเลือก Spirit Healer เป็น Spec ที่ 2 ตำแหน่งก็ไม่จำเป็น แต่ถ้าคุณเลือกที่จะเป็น Blood mage ผมว่ามี Healer ไปไหนมาไหนด้วยก็อุ่นใจดี
Mage<Nuker> ในทางกลับกัน ถ้าคุุณเป็น Healer เองแล้ว การจะมี Mage อีกคนในทีมเพื่อเปิดโอกาสให้สามารถใช้เวทย์ได้มากขึ้นก็เป็นความคิดที่ไม่เลว
ตัวอย่างการจัดทีม
Stan>>Tank/DD (Champion) สลับกัน tank ด้วย Taunt และ Disengage เปิด Rally+Motivate เพิ่ม bonus Attack และ Defense
Zevran>>Rogue/DD (Assassin,Duelist) งาน"เข้าข้างหลัง" เป็นงานโปรดของเค้า
Wynne>>Mage/Healer(Spirit Healer) ตู้ยาประจำทีม
Warden>>Mage/Nuker,Tank,Support-Debuff(Arcane War,Blood mage) ยิงเวทย์ใหญ่ตัดกำลัง De-buff ลดสถานะ แล้วหวดด้วยดาบเข้าไปช่วย Tank
ตัวอย่างการจัดทีม 2
Stan>>Tank/DD (Champion) สลับกัน tank ด้วย Taunt และ Disengage เปิด Rally+Motivate เพิ่ม bonus Attack และ Defense เหมือนเดิม
Leliana>>Rogue/Rank DD (Bard,Ranger) อีหนูส่องไกล เปิด Song of Valor เพิ่ม mana และ stamina regeneration
Morrigan>>Mage/Nuker(Blood mage,Shapeshifter) โจมตีด้วยเวทย์เป็นหลัก ผสมเวทย์ใหญ่ เปิด Flaming Weapons สลับ Frost Weapons เพิ่ม enchant
Warden>>Mage/Healer,Tank,Support-Debuff(Arcane War,Spirit Healer) เปิด Miasma De-buff ลดสถานะ ช่วย Tank และคอย Heal เพื่อนร่วมทีม
เทคนิคการใช้เวทย์ใหญ่ "Storm of the Century" ในกรณีที่มีนักเวทย์ 2 คนในทีม
นักเวทย์คนที่ 1 เปิด Spell Might
นักเวทย์คนที่ 2 เริ่มร่ายเวทย์ใดเวทย์หนึ่ง
นักเวทย์คนที่ 1 ร่ายอีกเวทย์ตามทันที
ผลที่ได้ เมื่อเวทย์แรกลงไปแล้วเวทย์ที่ 2 จะตามลงไปทำให้เกิด "Storm of the Century" ทันที ศัตรูส่วนใหญ่จะตายก่อนออกจากวงเวทย์ได้
Tank อย่างที่กล่าวไว้ข้างต้น Arcane War สามารถเป็น Tank ได้ แต่ผมแนะนำว่า อย่างน้อย ในทีมควรมี 2rd Tank เอาไว้อีกคน เหตุผลก็เพราะว่า Talent ที่มีประโยชน์มากๆของการเป็น tank คือ Taunt และ Disengage มีอยู่ใน Warrior เลือดแท้เท่านั้น คงจะมีปัญหาแน่ๆถ้า DD ของเราสลัดศัตรูไม่หลุด ในขณะที่ตัวหลักก็ทำอะไรไม่ได้ ก็วิ่งตามกันไปเป็นขบวน ในการเล่นระดับปรกติอาจไม่เป็นปัญหานัก แต่ถ้าระดับ Hard ขึ้นไปมันจะน่ากวนใจอย่างยิ่ง และด้วย Talent นี้ยังสามารถนำไปใช้เป็นเทคติกกึ่งโกง "ลากแล้วให้เพื่อนยิง" ได้อีกด้วย
DD ด้วย Spell สนับสนุนทั้ง Buff และ De-buff เราอาจจะรับหน้าที่นี้ซะเอง แต่ไม่ว่าอย่างไรก็ตาม ด้วย Skill และ Talent ของ Rogue ที่มีประโยชน์ไหนหลายๆสถานะการ จึงเป็นการดีที่จะมี Rogue ไว้ซักคนในทีม อย่างน้อยๆแค่เปิดหีบได้ทุกใบก็ทำให้ไม่เสียอารมณ์แล้ว
Mage<Healer> ถ้าคุณเลือก Spirit Healer เป็น Spec ที่ 2 ตำแหน่งก็ไม่จำเป็น แต่ถ้าคุณเลือกที่จะเป็น Blood mage ผมว่ามี Healer ไปไหนมาไหนด้วยก็อุ่นใจดี
Mage<Nuker> ในทางกลับกัน ถ้าคุุณเป็น Healer เองแล้ว การจะมี Mage อีกคนในทีมเพื่อเปิดโอกาสให้สามารถใช้เวทย์ได้มากขึ้นก็เป็นความคิดที่ไม่เลว
ตัวอย่างการจัดทีม
Stan>>Tank/DD (Champion) สลับกัน tank ด้วย Taunt และ Disengage เปิด Rally+Motivate เพิ่ม bonus Attack และ Defense
Zevran>>Rogue/DD (Assassin,Duelist) งาน"เข้าข้างหลัง" เป็นงานโปรดของเค้า
Wynne>>Mage/Healer(Spirit Healer) ตู้ยาประจำทีม
Warden>>Mage/Nuker,Tank,Support-Debuff(Arcane War,Blood mage) ยิงเวทย์ใหญ่ตัดกำลัง De-buff ลดสถานะ แล้วหวดด้วยดาบเข้าไปช่วย Tank
ตัวอย่างการจัดทีม 2
Stan>>Tank/DD (Champion) สลับกัน tank ด้วย Taunt และ Disengage เปิด Rally+Motivate เพิ่ม bonus Attack และ Defense เหมือนเดิม
Leliana>>Rogue/Rank DD (Bard,Ranger) อีหนูส่องไกล เปิด Song of Valor เพิ่ม mana และ stamina regeneration
Morrigan>>Mage/Nuker(Blood mage,Shapeshifter) โจมตีด้วยเวทย์เป็นหลัก ผสมเวทย์ใหญ่ เปิด Flaming Weapons สลับ Frost Weapons เพิ่ม enchant
Warden>>Mage/Healer,Tank,Support-Debuff(Arcane War,Spirit Healer) เปิด Miasma De-buff ลดสถานะ ช่วย Tank และคอย Heal เพื่อนร่วมทีม
เทคนิคการใช้เวทย์ใหญ่ "Storm of the Century" ในกรณีที่มีนักเวทย์ 2 คนในทีม
นักเวทย์คนที่ 1 เปิด Spell Might
นักเวทย์คนที่ 2 เริ่มร่ายเวทย์ใดเวทย์หนึ่ง
นักเวทย์คนที่ 1 ร่ายอีกเวทย์ตามทันที
ผลที่ได้ เมื่อเวทย์แรกลงไปแล้วเวทย์ที่ 2 จะตามลงไปทำให้เกิด "Storm of the Century" ทันที ศัตรูส่วนใหญ่จะตายก่อนออกจากวงเวทย์ได้
Conclusion
มาถึงตรงนี้ผมคิดว่าทุกท่านน่าจะเห็นภาพของ Arcane War กันบ้างแล้ว แน่นอนไม่ใช่ทั้งหมด มันขึ้นอยู่กับตัวคุณเอง ว่าจะปั้นออกมาอย่างไร อย่างไรก็ตามผมจะขอสรุปไว้คร่าวๆ
-โดย Concept แล้ว Arcane Warrior คือนักเวทย์ผู้เปลี่ยนพลังเวทย์ให้กลายเป็นความแข็งแกร่ง แต่เกมส์ก็เปิดโอกาสให้คุณเล่นได้หลากหลาย ขึ้นอยู่กลับตัวคุณเอง
คุณอาจเล่นเป็น Healer แล้วฝึกแค่ Combat Magic เพื่อให้สามารถใส่เกราะหนักได้ แล้วไม่สนใจมันอีกเลย ไม่เปิด Sustained นี้ใช้เลยตลอดทั้งเกมส์...แค่อยากใส่เกราะหนัก
-ถ้าคุณตัดสินใจจะเข้าไปลุยด้วยตัวเอง รับบทนักเวทย์ในคราบนักรบ นั้นก็แทบไม่ต่างอะไรกับนักรบตัวจริง แต่คุณจะไม่มี Talent เหมือนพวกพันธุแท้เขามีกัน
-ถึง Arcane War จะไม่มี Talent แต่เรายังมีเวทย์ให้ใช้อีกเป็นโหล ซึ่งบางเวทย์ก็ให้ผลไกล้เคียงกับ Talent เช่น Stonefist ก็อัดให้ล้มได้เหมือนกัน
-ย้ำกันอีกรอบ ถ้าคุณไม่คิดจะ Solo ยังมี Talent และ Spell ของเพื่อนร่วมทีมที่ส่งผลถึงทุกคนในทีมได้ จงใช้มันให้เป็นประโยชน์
-ถึง Lyrium_Potion จะมีจำนวนจำกัดกว่า Health Poultice แต่มันก็เติม mana ได้ ในขณะที่ไม่มี item ใดเติม stamina ได้
-การเปิด Combat magic จะเพิ่มค่า Fatigue อีก 50% ทำให้ต้องใช้ mana ในการร่ายเวทย์ทุกชนิดเพิ่มขึ้น ความถี่ในการใช้เวทย์จะลดลงเหลือ 2 ใน 3 แต่เราก็ไม่จำเป็นต้องเปิด Sustained นี้ตลอดเวลา แถม Cooldown ของมันก็แค่ 10วิ การวางแผนการใช้เวทย์จึงเป็นทางออกของปัญหานี้
ผมเล่นจนจบเกมส์ในระดับ Nightmare โดยเจอเหตุการ mana ไม่พอใช้น้อยมาก
-อย่างไรก็ดี Arcane War ที่ใส่เกราะหนักถึงจะไม่เปิด Combat magic ก็จะมี Fatigue อย่างน้อย 20-30% แต่ถ้าไม่ใช่เวทย์ใหญ่แล้ว สัดส่วนเพียงแค่นี้ถือว่าไม่มาก
-หากมีปัญหา Mana ไม่พอใช้จริงๆ ลองมอง Blood mage เป็น Spec ที่ 2 อาจจะทำให้โลกทัศน์คุณเปลี่ยนไป
-ปัญหาใหญ่ที่แก้ไม่ได้จริงๆของ Arcane War คือเวทย์บางเวทย์ไม่สามารถร่ายทั้งที่ถืออาวุธได้ เพราะฉนั้นการร่ายเวทย์ขณะตะลุมบอนจึงเป็นข้อแตกต่างหลักของ Arcane War กับนักเวทย์อื่นๆ
Tip ขณะตะลุมบอนด้วยอาวุธระยะใกล้อยู่ หากต้องการร่ายเวทย์ทันที สามารถใช้วิธีกึ่งโกงด้วยการกด Space Bar"หยุดเกมส์" แล้วกด / เปลี่ยนอาวุธ(โดยอาวุธ set ที่ 2 จะเป็น ไม้เท้า หรือไม่ใส่อะไรไว้เลยก็ได้) แล้วกดใช้เวทย์ Arcane War ของท่านจะร่ายเวทยทันที เมื่อร่ายเสร็จก็กด / เปลี่ยนอาวุธหลักกลับมา อย่างไรก็ตาม เมื่อจะโจมตีต่อด้วยอาวุธหลัก Arcane War ก็ต้องเสียเวลาชักมันออกมาอยู่ดี แต่อย่างน้อยด้วยวิธีนี้ ก็ทำให้ร่ายได้เร็วขึ้นโดยไม่ต้องเสียเวลาเก็บอาวุธ
ด้วยวิธีนี้ทำให้ใช้ Mind Blast หรือ Cone of Cold กลางดงศัตรูได้โดยไม่เสียจังหวะ
-โดย Concept แล้ว Arcane Warrior คือนักเวทย์ผู้เปลี่ยนพลังเวทย์ให้กลายเป็นความแข็งแกร่ง แต่เกมส์ก็เปิดโอกาสให้คุณเล่นได้หลากหลาย ขึ้นอยู่กลับตัวคุณเอง
คุณอาจเล่นเป็น Healer แล้วฝึกแค่ Combat Magic เพื่อให้สามารถใส่เกราะหนักได้ แล้วไม่สนใจมันอีกเลย ไม่เปิด Sustained นี้ใช้เลยตลอดทั้งเกมส์...แค่อยากใส่เกราะหนัก
-ถ้าคุณตัดสินใจจะเข้าไปลุยด้วยตัวเอง รับบทนักเวทย์ในคราบนักรบ นั้นก็แทบไม่ต่างอะไรกับนักรบตัวจริง แต่คุณจะไม่มี Talent เหมือนพวกพันธุแท้เขามีกัน
-ถึง Arcane War จะไม่มี Talent แต่เรายังมีเวทย์ให้ใช้อีกเป็นโหล ซึ่งบางเวทย์ก็ให้ผลไกล้เคียงกับ Talent เช่น Stonefist ก็อัดให้ล้มได้เหมือนกัน
-ย้ำกันอีกรอบ ถ้าคุณไม่คิดจะ Solo ยังมี Talent และ Spell ของเพื่อนร่วมทีมที่ส่งผลถึงทุกคนในทีมได้ จงใช้มันให้เป็นประโยชน์
-ถึง Lyrium_Potion จะมีจำนวนจำกัดกว่า Health Poultice แต่มันก็เติม mana ได้ ในขณะที่ไม่มี item ใดเติม stamina ได้
-การเปิด Combat magic จะเพิ่มค่า Fatigue อีก 50% ทำให้ต้องใช้ mana ในการร่ายเวทย์ทุกชนิดเพิ่มขึ้น ความถี่ในการใช้เวทย์จะลดลงเหลือ 2 ใน 3 แต่เราก็ไม่จำเป็นต้องเปิด Sustained นี้ตลอดเวลา แถม Cooldown ของมันก็แค่ 10วิ การวางแผนการใช้เวทย์จึงเป็นทางออกของปัญหานี้
ผมเล่นจนจบเกมส์ในระดับ Nightmare โดยเจอเหตุการ mana ไม่พอใช้น้อยมาก
-อย่างไรก็ดี Arcane War ที่ใส่เกราะหนักถึงจะไม่เปิด Combat magic ก็จะมี Fatigue อย่างน้อย 20-30% แต่ถ้าไม่ใช่เวทย์ใหญ่แล้ว สัดส่วนเพียงแค่นี้ถือว่าไม่มาก
-หากมีปัญหา Mana ไม่พอใช้จริงๆ ลองมอง Blood mage เป็น Spec ที่ 2 อาจจะทำให้โลกทัศน์คุณเปลี่ยนไป
-ปัญหาใหญ่ที่แก้ไม่ได้จริงๆของ Arcane War คือเวทย์บางเวทย์ไม่สามารถร่ายทั้งที่ถืออาวุธได้ เพราะฉนั้นการร่ายเวทย์ขณะตะลุมบอนจึงเป็นข้อแตกต่างหลักของ Arcane War กับนักเวทย์อื่นๆ
Tip ขณะตะลุมบอนด้วยอาวุธระยะใกล้อยู่ หากต้องการร่ายเวทย์ทันที สามารถใช้วิธีกึ่งโกงด้วยการกด Space Bar"หยุดเกมส์" แล้วกด / เปลี่ยนอาวุธ(โดยอาวุธ set ที่ 2 จะเป็น ไม้เท้า หรือไม่ใส่อะไรไว้เลยก็ได้) แล้วกดใช้เวทย์ Arcane War ของท่านจะร่ายเวทยทันที เมื่อร่ายเสร็จก็กด / เปลี่ยนอาวุธหลักกลับมา อย่างไรก็ตาม เมื่อจะโจมตีต่อด้วยอาวุธหลัก Arcane War ก็ต้องเสียเวลาชักมันออกมาอยู่ดี แต่อย่างน้อยด้วยวิธีนี้ ก็ทำให้ร่ายได้เร็วขึ้นโดยไม่ต้องเสียเวลาเก็บอาวุธ
ด้วยวิธีนี้ทำให้ใช้ Mind Blast หรือ Cone of Cold กลางดงศัตรูได้โดยไม่เสียจังหวะ
สุดท้ายแต่ไม่ท้ายสุด
ผมคงจะจบบทความนี้ไว้แต่เพียงเท่านี้ เชื่อว่านี่จะเป็นประโยชน์ให้ผู้สนในเล่น Arcane War ได้มีข้อมูลและแนวทางบ้าง ส่วนท้ายที่สุดแล้วจะออกมารูปแบบใดก็คง Way ใคร Way มัน
ข้อมูลทั้งหมดเกิดจากการทดลองด้วยตัวเองรวมทั้งข้อมูลที่มีใน Website และ Webboard ทั้งในและต่างประเทศ หากผิดพลาดประการใดก็ยินดีรับทุกความคิดเห็น
ขอขอบคุณ
http://social.bioware.com/forum
http://dragonage.wikia.com
http://www.gamefaqs.com/boards/gento...p?board=920668
http://forums.overclockzone.com
และทุกๆคนที่อ่านบทความนี้ครับ
ข้อมูลทั้งหมดเกิดจากการทดลองด้วยตัวเองรวมทั้งข้อมูลที่มีใน Website และ Webboard ทั้งในและต่างประเทศ หากผิดพลาดประการใดก็ยินดีรับทุกความคิดเห็น
ขอขอบคุณ
http://social.bioware.com/forum
http://dragonage.wikia.com
http://www.gamefaqs.com/boards/gento...p?board=920668
http://forums.overclockzone.com
และทุกๆคนที่อ่านบทความนี้ครับ
ขอบคุณครับ
Comment