Announcement
Collapse
No announcement yet.
PlayStation 5 Ray Tracing First Look เกิดที่พร้อมใข้ Ray บน play5
Collapse
X
-
หมายถึง Navi 21 ที่จะเปิดตัว Gen หน้าใช่ไหมครับท่านOriginally posted by tazmako View Postต้องrdna2 เจนหน้าหละครับ ยัดมาให้
ps4 ยังไม่ได้ทันได้ซื้อเล่นเลย ps5 จะออกแล้วOriginally posted by best0032001 View Postps5 new xbox มี ray ครับ
เอาง่ายๆๆว่า game ที่เปิดตัวพร้อม ps5 ส่วนใหญ่มาพร้อมrayแล้ว
ส่วนเกมส์ที่ออก PS5 แล้วลง PC ก็แสดงว่า Ray แบบไม่แยกค่ายแล้วใช่ไหมครับ
Comment
-
คือ ray มันเป็นการเรนเดอร์แสงเงาแบบ Dynamic ครับ คือคำนวนแสงจากการกระทบเด้งไปมาต่อวัตถุต่างๆแบบ real time สามารถเปลี่ยนแปลงได้ตลอดเวลา ในเมื่อมันเปลี่ยนแปลงตลอดเวลาจึงต้องคำนวนเยอะมันถึงได้กินสเปคมากมายขนาดนั้นOriginally posted by คิม View Postหมายถึง Navi 21 ที่จะเปิดตัว Gen หน้าใช่ไหมครับท่าน
ps4 ยังไม่ได้ทันได้ซื้อเล่นเลย ps5 จะออกแล้ว
ส่วนเกมส์ที่ออก PS5 แล้วลง PC ก็แสดงว่า Ray แบบไม่แยกค่ายแล้วใช่ไหมครับ
ต่างจากแสงเงาแบบปกติที่ใช้อยู่ตอนนี้มันเป็นการเฟคแสงแบบเนียนๆโดยการดึงค่าแสงเงาตกกระทบบนโพลีกอนที่มีการเรนเดอร์ไว้ก่อนแล้วมาใช้ (Normal map, Diffuse map)ยุ่งยากกว่าแต่กินสเปคน้อย
แล้วที่นี้เขียวเลยออก RT core มาเพื่อช่วยคำนวนแสงเงาแบบ ray โดยเฉพาะ มันไม่ใช่ว่า ray เป็นของเขียวอะไรแบบนั้น คือใครก็ใช้ได้ถ้า HW คุณมีศักยภาพพอที่คำนวนแสงแบบ ray ได้แล้วเฟรมไม่ตกจนเล่นไม่ได้
อย่างการ์ดจอที่ไม่มี RT core ก็ใช้ได้จากพวก Reshade แต่ก็กระตุกจนเล่นไม่ได้ ส่วนแดงอาจจะไม่ใช้ RT core ก็ได้แต่อาจจะเป็น core หลักตัวเดียวแต่แบ่งเป็น core ย่อยๆ แบบ CPU ช่วยกันคำนวนก็ได้ ขึ้นอยู่กับการออกแบบของเค้า
ที่นี้มันก็มี ray เทียม ที่สวยไม่แพ้กันแต่ดีกว่าตรงที่กินสเปคน้อยกว่ามาก เพราะใช้เทคนิคที่ไม่ได้คำนวนทุกพื้นผิวตกกระทบบนแผ่นโพลิกอนในหนึ่งออปเจคแบบ ray แท้ แต่เป็นการครอบกล่องใหญ่ๆหลายๆกล่องบนออปเจคแทนแล้วไปคำนวนแสงเด้งไปมาบนกล่องแทนพื้นผิวโพลิกอน
ซึ่งใช้การคำนวนน้อยกว่าไปคำนวนทุกแผ่นพื้นผิวบนโพลิกอน เทคนิคนี้มีอยู่ใน Unreal Engine 5 เรียกว่า lumen global illumination ที่นี้เราก็ต้องมาดูกันว่า แท้ หรือ เทียม อันไหนจะเกิด
ส่วนตัวผมว่าเทคนิคนี้จะกลายเป็นมาตรฐานใหม่ในการเรนเดอร์แสงเงา คล้ายๆกับที่ Normal map texture จาก Cry engine สมัย Far cry ภาคแรก
เป็นมาตรฐานของการเรนเดอร์แสงเงาบนโพลีกอนในตอนนี้ เพราะเฟรมที่เพิ่มขึ้นจะทำให้คุณยัด detail อะไรได้อีกเยอะ
เพิ่มนิด ที่ตอนนี้ ray มันมีเฉพาะเขียวเพราะมันไม่ใช่มาตรฐานของการเรนเดอร์แสงเงาในตอนนี้ เขียวต้องไปจ้างผู้พัฒนาทำเพิ่มเติมให้มันถึงได้ใช้ได้แค่ RTXLast edited by NewasH; 18 Jun 2020, 06:24:52.
Comment
-
แล้ว RT ของเขียวมันจดลิขสิทธิ์ใดๆไว้ไหมครับ ผมเกรงว่ามันจะไปเหมือนตอนนู่นสมัยก่อนเรื่อง Physx แต่โดน Havok วิ่งมากินนิ่มๆเงียบๆแทนOriginally posted by NewasH View Postคือ ray มันเป็นการเรนเดอร์แสงเงาแบบ Dynamic ครับ คือคำนวนแสงจากการกระทบเด้งไปมาต่อวัตถุต่างๆแบบ real time สามารถเปลี่ยนแปลงได้ตลอดเวลา ในเมื่อมันเปลี่ยนแปลงตลอดเวลาจึงต้องคำนวนเยอะมันถึงได้กินสเปคมากมายขนาดนั้น
ต่างจากแสงเงาแบบปกติที่ใช้อยู่ตอนนี้มันเป็นการเฟคแสงแบบเนียนๆโดยการดึงค่าแสงเงาตกกระทบบนโพลีกอนที่มีการเรนเดอร์ไว้ก่อนแล้วมาใช้ (Normal map, Diffuse map)ยุ่งยากกว่าแต่กินสเปคน้อย
แล้วที่นี้เขียวเลยออก RT core มาเพื่อช่วยคำนวนแสงเงาแบบ ray โดยเฉพาะ มันไม่ใช่ว่า ray เป็นของเขียวอะไรแบบนั้น คือใครก็ใช้ได้ถ้า HW คุณมีศักยภาพพอที่คำนวนแสงแบบ ray ได้แล้วเฟรมไม่ตกจนเล่นไม่ได้
อย่างการ์ดจอที่ไม่มี RT core ก็ใช้ได้จากพวก Reshade แต่ก็กระตุกจนเล่นไม่ได้ ส่วนแดงอาจจะไม่ใช้ RT core ก็ได้แต่อาจจะเป็น core หลักตัวเดียวแต่แบ่งเป็น core ย่อยๆ แบบ CPU ช่วยกันคำนวนก็ได้ ขึ้นอยู่กับการออกแบบของเค้า
ที่นี้มันก็มี ray เทียม ที่สวยไม่แพ้กันแต่ดีกว่าตรงที่กินสเปคน้อยกว่ามาก เพราะใช้เทคนิคที่ไม่ได้คำนวนทุกพื้นผิวตกกระทบบนแผ่นโพลิกอนในหนึ่งออปเจคแบบ ray แท้ แต่เป็นการครอบกล่องใหญ่ๆหลายๆกล่องบนออปเจคแทนแล้วไปคำนวนแสงเด้งไปมาบนกล่องแทนพื้นผิวโพลิกอน
ซึ่งใช้การคำนวนน้อยกว่าไปคำนวนทุกแผ่นพื้นผิวบนโพลิกอน เทคนิคนี้มีอยู่ใน Unreal Engine 5 เรียกว่า lumen global illumination ที่นี้เราก็ต้องมาดูกันว่า แท้ หรือ เทียม อันไหนจะเกิด
ส่วนตัวผมว่าเทคนิคนี้จะกลายเป็นมาตรฐานใหม่ในการเรนเดอร์แสงเงา คล้ายๆกับที่ Normal map texture จาก Cry engine สมัย Far cry ภาคแรก
เป็นมาตรฐานของการเรนเดอร์แสงเงาบนโพลีกอนในตอนนี้ เพราะเฟรมที่เพิ่มขึ้นจะทำให้คุณยัด detail อะไรได้อีกเยอะ
เพิ่มนิด ที่ตอนนี้ ray มันมีเฉพาะเขียวเพราะมันไม่ใช่มาตรฐานของการเรนเดอร์แสงเงาในตอนนี้ เขียวต้องไปจ้างผู้พัฒนาทำเพิ่มเติมให้มันถึงได้ใช้ได้แค่ RTX
แล้ว เรื่อง RT ได้โดนบรรจุใน DX ด้วยหรือป่าวครับ
Comment
-
RT คือ core เร่ง Ray ซึ่งจะเห็นว่า GTX 1080ti ก็เปิด Ray ได้ คือ cuda เดิมๆๆก็ run ได้ แต่ถถ้าเปิด frame จะตกน่ำกว่า 2060 เปิด อีกOriginally posted by คิม View Postแล้ว RT ของเขียวมันจดลิขสิทธิ์ใดๆไว้ไหมครับ ผมเกรงว่ามันจะไปเหมือนตอนนู่นสมัยก่อนเรื่อง Physx แต่โดน Havok วิ่งมากินนิ่มๆเงียบๆแทน
แล้ว เรื่อง RT ได้โดนบรรจุใน DX ด้วยหรือป่าวครับ
ส่วน un5 ที่เป็น Ray เทียบนี้ ผมยังไม่แน่ใจ รายละเอียด มากนัก แต่ข้อสังเกตุ คือ demo ที่show พลัง un5 มัน run บน PS5 ที่ มี Ray ด้วย
คำถามคือ ถ้า game ที่ใช้ un5 run บน GTX 1080ti ผล เป็นไงอันนี้ คือต้อง รอผลทดสอบ ที่น่าสนใจ แต่คงอีกนาน
เพราะ game ที่เปิด กับ PS5 ตอนนี้ใช้ un4 + option ray เพราะ un5 พึ่งมา ยังไม่มีเกมไหนพัฒนาด้วย un5 คงต้องรออีก อย่างน้อย 1 ปี
Comment
-
คือเกมตอนนี้มันอิง base เดิม engine เดิมครับ อิงHDDเป็นหลัก เพราะเกมมันทำลง PS4 ที่HDDเป็นหลักด้วยต้องทำให้มันรันได้ดีไม่กินเยอะ
สังเกตคนจะบอก SSDมีแค่โหลดเข้าเกมที่เหลือก็ไม่ได้ใช้ pci-e 4.0 ก็ยังไม่ต่าง
rayส่วน RT core nvidia อาจดีจริงแต่มันโหลดยกเซตเดินผ่านแล้วคำนวณต่อซึ่ง base เกมdevมัน HDD แย่งโหลดไม่ทัน
ยุคหลังๆ SSD อาจไปอิงคอนโซลก็ได้ถ้าเกมต้องการแบบโหลดฉากลื่นไหลยาวๆจริงๆ engineมันรองรับ ssdวิ่งเยอะตอนวิ่งผ่านฉากเกม
Comment
-
ขอบคุณมากครับที่อธิบาย อ่านแล้วได้ความรู้ขึ้นเยอะเลยOriginally posted by NewasH View Postคือ ray มันเป็นการเรนเดอร์แสงเงาแบบ Dynamic ครับ คือคำนวนแสงจากการกระทบเด้งไปมาต่อวัตถุต่างๆแบบ real time สามารถเปลี่ยนแปลงได้ตลอดเวลา ในเมื่อมันเปลี่ยนแปลงตลอดเวลาจึงต้องคำนวนเยอะมันถึงได้กินสเปคมากมายขนาดนั้น
ต่างจากแสงเงาแบบปกติที่ใช้อยู่ตอนนี้มันเป็นการเฟคแสงแบบเนียนๆโดยการดึงค่าแสงเงาตกกระทบบนโพลีกอนที่มีการเรนเดอร์ไว้ก่อนแล้วมาใช้ (Normal map, Diffuse map)ยุ่งยากกว่าแต่กินสเปคน้อย
แล้วที่นี้เขียวเลยออก RT core มาเพื่อช่วยคำนวนแสงเงาแบบ ray โดยเฉพาะ มันไม่ใช่ว่า ray เป็นของเขียวอะไรแบบนั้น คือใครก็ใช้ได้ถ้า HW คุณมีศักยภาพพอที่คำนวนแสงแบบ ray ได้แล้วเฟรมไม่ตกจนเล่นไม่ได้
อย่างการ์ดจอที่ไม่มี RT core ก็ใช้ได้จากพวก Reshade แต่ก็กระตุกจนเล่นไม่ได้ ส่วนแดงอาจจะไม่ใช้ RT core ก็ได้แต่อาจจะเป็น core หลักตัวเดียวแต่แบ่งเป็น core ย่อยๆ แบบ CPU ช่วยกันคำนวนก็ได้ ขึ้นอยู่กับการออกแบบของเค้า
ที่นี้มันก็มี ray เทียม ที่สวยไม่แพ้กันแต่ดีกว่าตรงที่กินสเปคน้อยกว่ามาก เพราะใช้เทคนิคที่ไม่ได้คำนวนทุกพื้นผิวตกกระทบบนแผ่นโพลิกอนในหนึ่งออปเจคแบบ ray แท้ แต่เป็นการครอบกล่องใหญ่ๆหลายๆกล่องบนออปเจคแทนแล้วไปคำนวนแสงเด้งไปมาบนกล่องแทนพื้นผิวโพลิกอน
ซึ่งใช้การคำนวนน้อยกว่าไปคำนวนทุกแผ่นพื้นผิวบนโพลิกอน เทคนิคนี้มีอยู่ใน Unreal Engine 5 เรียกว่า lumen global illumination ที่นี้เราก็ต้องมาดูกันว่า แท้ หรือ เทียม อันไหนจะเกิด
ส่วนตัวผมว่าเทคนิคนี้จะกลายเป็นมาตรฐานใหม่ในการเรนเดอร์แสงเงา คล้ายๆกับที่ Normal map texture จาก Cry engine สมัย Far cry ภาคแรก
เป็นมาตรฐานของการเรนเดอร์แสงเงาบนโพลีกอนในตอนนี้ เพราะเฟรมที่เพิ่มขึ้นจะทำให้คุณยัด detail อะไรได้อีกเยอะ
เพิ่มนิด ที่ตอนนี้ ray มันมีเฉพาะเขียวเพราะมันไม่ใช่มาตรฐานของการเรนเดอร์แสงเงาในตอนนี้ เขียวต้องไปจ้างผู้พัฒนาทำเพิ่มเติมให้มันถึงได้ใช้ได้แค่ RTX
ผมเดาว่าถ้ามี Ray เทียมมาแล้ว Ray แท้ไม่น่านิยมครับ
เพราะ Ray แท้มันจะเล่นได้ดีด้วย RT-Core ที่ตอนนี้มีอยู่ในการ์ดจอของ Nvidia เท่านั้น
ุถ้าเจ้าอื่นไม่ทำ RT-Core ก็หมายความว่าเล่น Ray แท้จะกระตุกหนักมาก
ด้วยเหตุนี้ผมเลยประเมินเอาเองว่า Ray เทียมน่าจะแพร่หลายในที่สุด
อารมณ์เหมือน PhysX vs Havoc นั่นล่ะ สุดท้าย PhysX ที่เฉพาะการ์ดของ Nvidia ก็มีให้เล่นไม่กี่เกมเอง
Comment
-
ของamd ก็น่าจะrayแท้นะครับOriginally posted by ZudriT View Postขอบคุณมากครับที่อธิบาย อ่านแล้วได้ความรู้ขึ้นเยอะเลย
ผมเดาว่าถ้ามี Ray เทียมมาแล้ว Ray แท้ไม่น่านิยมครับ
เพราะ Ray แท้มันจะเล่นได้ดีด้วย RT-Core ที่ตอนนี้มีอยู่ในการ์ดจอของ Nvidia เท่านั้น
ุถ้าเจ้าอื่นไม่ทำ RT-Core ก็หมายความว่าเล่น Ray แท้จะกระตุกหนักมาก
ด้วยเหตุนี้ผมเลยประเมินเอาเองว่า Ray เทียมน่าจะแพร่หลายในที่สุด
อารมณ์เหมือน PhysX vs Havoc นั่นล่ะ สุดท้าย PhysX ที่เฉพาะการ์ดของ Nvidia ก็มีให้เล่นไม่กี่เกมเอง
แค่lumen ของue5 ช่วยให้แสงดีขึ้น เกมอินดี้อะเห็นผลแน่
แต่เกมใหญ่ๆคงจัดrayแท้กันหมด
Comment
Comment