แทบทุกคนในที่นี้น่าจะเคยได้ยิน DLSS (Deep-Learning Super Sampling) ของ NVidia กันมาแล้ว มันคือเทคนิคการเพิ่มความละเอียดของภาพ (เช่นอัพสเกลจาก 720p ไป 4k ไรงี้) เพื่อให้ได้รายละเอียดคมชัดเสมือนกับว่าภาพนั้นเรนเดอร์ด้วยความละเอียดสูงจริงๆ (Native Resolution) เป้าหมายหลักของมันคือเอาไปชดเชยข้อเสียของเทคโนโลยี Ray Tracing (ซึ่งให้ภาพที่มีแสงเงาสมจริง แต่ประมวลผลหนักจนเฟรมร่วงกระจาย)
การแปลงภาพจากความละเอียดสูง (พิกเซลมาก) เป็นความละเอียดต่ำ (พิกเซลน้อย) นั้นง่ายมาก แค่จับพิกเซลที่ติดๆกันเอามาเฉลี่ยยุบรวมกันก็ได้แล้ว แต่การแปลงภาพจากความละเอียดต่ำเป็นความละเอียดสูงนี่สิที่ท้าทาย เพราะมันคือการคำนวณหาพิกเซลที่เหมาะสมที่สุดเพื่อเติมเข้าไป เทคนิคพื้นๆง่ายๆนั้นไม่ดีพอ อย่างการใช้พิกเซลที่ติดกันมาเฉลี่ยแล้วแทรกเพิ่มลงไปตรงกลาง ภาพที่ได้ก็จะดูเบลออย่างเห็นได้ชัด เหมือนการซูมดูรูปภาพนั่นเอง
DLSS อาศัยเทคโนโลยี AI ร่วมกับ Tensor Core เพื่อประมวลผลหาพิกเซลที่เหมาะสมมาเติมเข้าไป ในยุค DLSS 1.0 ผลที่ได้ไม่ค่อยดีนัก แต่ปัจจุบัน DLSS 2.0 ทำได้ดีมาก หลายสำนักรีวิวต่างชื่นชมว่าสวยคมชัดเทียบเท่า Native จนแทบแยกไม่ออก แต่ข้อเสียมันคือไม่ Open (การ์ด AMD และคอนโซลหมดสิทธิ์) และรองรับเฉพาะการ์ด RTX ที่มี Tensor Core เท่านั้น (การ์ด NVidia รุ่นเก่าและรุ่นล่างๆก็หมดสิทธิ์)
ล่าสุดในงาน Computex 2021 ทาง AMD ได้เปิดตัวเทคโนโลยี FSR (FidelityFX Super Resolution) เพื่อต่อกรกับ DLSS ของ NVidia โดยตรง ต้องเรียกว่าเป็นการแก้เกมที่เจ็บแสบเลยล่ะ เมื่อ AMD ได้โชว์พลัง FSR ร่วมกับ GTX 1060 ซึ่งเป็นการ์ดรุ่นเก่าที่ NVidia ลอยแพไปแล้ว (ไม่รองรับ DLSS) ที่สำคัญ FSR ยังเป็นมาตรฐานเปิด ให้ทุกคนใช้ได้ฟรี นั่นเท่ากับว่าตลาดของ FSR นั้นกว้างมากตั้งแต่คอนโซลยันการ์ดจอทั้งการ์ดเจนใหม่และเก่าตั้งแต่ 3 เจนก่อนนู่น นี่เป็นแรงจูงใจอย่างดีให้ค่ายเกมทั้งหลายรองรับ FSR และอนาคตไม่น่าว่าอาจรองรับลามไปถึงมือถือด้วย (เนื่องจาก AMD ช่วยพัฒนา GPU ให้ Samsung)
FSR ทำงานอย่างไร?
อ้างอิงจากความเห็นของสมาชิกรายนึงในเว็บ Techspot ซึ่งเขาศึกษาจากเอกสารยื่นจดสิทธิบัตรของ AMD สรุปใจความได้ว่า...
เงื่อนไขการใช้งาน FSR
จุดแตกต่างระหว่าง FSR กับ DLSS
ส่วนในแง่คุณภาพ, การเก็บรายละเอียด, ความคมชัดของภาพจาก FSR คงต้องรอดูของจริง 22 มิ.ย. นี้ครับ
----------------------------------------------------------
อ้างอิง:
https://www.techspot.com/news/89879-...commentsOffset
การแปลงภาพจากความละเอียดสูง (พิกเซลมาก) เป็นความละเอียดต่ำ (พิกเซลน้อย) นั้นง่ายมาก แค่จับพิกเซลที่ติดๆกันเอามาเฉลี่ยยุบรวมกันก็ได้แล้ว แต่การแปลงภาพจากความละเอียดต่ำเป็นความละเอียดสูงนี่สิที่ท้าทาย เพราะมันคือการคำนวณหาพิกเซลที่เหมาะสมที่สุดเพื่อเติมเข้าไป เทคนิคพื้นๆง่ายๆนั้นไม่ดีพอ อย่างการใช้พิกเซลที่ติดกันมาเฉลี่ยแล้วแทรกเพิ่มลงไปตรงกลาง ภาพที่ได้ก็จะดูเบลออย่างเห็นได้ชัด เหมือนการซูมดูรูปภาพนั่นเอง
DLSS อาศัยเทคโนโลยี AI ร่วมกับ Tensor Core เพื่อประมวลผลหาพิกเซลที่เหมาะสมมาเติมเข้าไป ในยุค DLSS 1.0 ผลที่ได้ไม่ค่อยดีนัก แต่ปัจจุบัน DLSS 2.0 ทำได้ดีมาก หลายสำนักรีวิวต่างชื่นชมว่าสวยคมชัดเทียบเท่า Native จนแทบแยกไม่ออก แต่ข้อเสียมันคือไม่ Open (การ์ด AMD และคอนโซลหมดสิทธิ์) และรองรับเฉพาะการ์ด RTX ที่มี Tensor Core เท่านั้น (การ์ด NVidia รุ่นเก่าและรุ่นล่างๆก็หมดสิทธิ์)
ล่าสุดในงาน Computex 2021 ทาง AMD ได้เปิดตัวเทคโนโลยี FSR (FidelityFX Super Resolution) เพื่อต่อกรกับ DLSS ของ NVidia โดยตรง ต้องเรียกว่าเป็นการแก้เกมที่เจ็บแสบเลยล่ะ เมื่อ AMD ได้โชว์พลัง FSR ร่วมกับ GTX 1060 ซึ่งเป็นการ์ดรุ่นเก่าที่ NVidia ลอยแพไปแล้ว (ไม่รองรับ DLSS) ที่สำคัญ FSR ยังเป็นมาตรฐานเปิด ให้ทุกคนใช้ได้ฟรี นั่นเท่ากับว่าตลาดของ FSR นั้นกว้างมากตั้งแต่คอนโซลยันการ์ดจอทั้งการ์ดเจนใหม่และเก่าตั้งแต่ 3 เจนก่อนนู่น นี่เป็นแรงจูงใจอย่างดีให้ค่ายเกมทั้งหลายรองรับ FSR และอนาคตไม่น่าว่าอาจรองรับลามไปถึงมือถือด้วย (เนื่องจาก AMD ช่วยพัฒนา GPU ให้ Samsung)
FSR ทำงานอย่างไร?
อ้างอิงจากความเห็นของสมาชิกรายนึงในเว็บ Techspot ซึ่งเขาศึกษาจากเอกสารยื่นจดสิทธิบัตรของ AMD สรุปใจความได้ว่า...
- FSR จะมีการแตกข้อมูลภาพออกเป็น Linear Approximation และ Feature Map
- Linear Approximation ทำหน้าที่เก็บเค้าโครงภาพ พวกเส้น, แนว, และรูปทรงใหญ่ๆ โดยจะละทิ้งรายละเอียดยิบย่อยไป ขั้นตอนนี้กระทำโดยใช้ Convolution Matrix แบบง่ายๆ
- Feature Map ทำหน้าที่เก็บรายละเอียดยิยย่อยเช่น ลวดลายพื้นผิว, เส้นใย, ตาข่าย ฯลฯ กระทำโดยใข้สมการ Taylor Series นั่นคือจะไม่ได้จัดเก็บข้อมูล Feature จริงๆ แต่จัดเก็บเป็นสมการคณิตศาตร์ ที่เมื่อคำนวณแล้วจะได้เป็น Feature นั้นๆกลับมา
- Linear Approximation สามารถย่อ-ขยายสเกลได้ง่ายๆอยู่แล้ว (คือเหมือนเส้นกราฟใน Excel จะซูมเข้าออกยังไงเส้นกราฟก็ไม่เบลอ ไม่แตก)
- Feature Map เมื่ออยู่ในรูปสมการคณิตศาตร์ ก็สามารถคำนวณแปลงเป็น Feature Map ขนาดเล็กใหญ่ได้ตามต้องการ โดยที่มีรายละเอียดไม่แตกต่างกัน
- ทั้ง Linear Approximation และ Feature Map จะนำมาคำนวณให้มีความละเอียดสูงขึ้น แล้วนำข้อมูลนั้นมารวมกัน ได้ผลลัพท์เป็นภาพความละเอียดสูงออกมา
เงื่อนไขการใช้งาน FSR
- ตัว GPU ต้องรองรับ (ไม่แน่ใจว่ารองรับแบบไหน เท่าที่รู้คืออย่างน้อยก็ต้องรองรับ OpenCL)
- ค่ายเกมต้องนำฟีเจอร์นี้ไปใส่ในเกม
จุดแตกต่างระหว่าง FSR กับ DLSS
- FSR ไม่ได้ใช้ Motion Vector หรือใช้การรวมภาพต่อเนื่องหลายๆเฟรมเหมือนอย่าง DLSS แต่จะใช้การอัพสเกลแบบเฟรมต่อเฟรม เป็นอิศระเฟรมใครเฟรมมัน
- ดังนั้น FSR จึงไม่มีความสามารถของ TAA (Temporal Anti-Aliasing) จึงควรต้องใช้ร่วมกับ TAA เพื่อแก้ปัญหาบางอย่างที่เกิดในช่วงรอยต่อระหว่างเฟรม เช่นเส้นขอบกระพริบ
- ขณะที่ DLSS ใช้ Motion Vector จากหลายๆเฟรม จึงมีคุณสมบัติของ TAA ไปโดยปริยาย
ส่วนในแง่คุณภาพ, การเก็บรายละเอียด, ความคมชัดของภาพจาก FSR คงต้องรอดูของจริง 22 มิ.ย. นี้ครับ
----------------------------------------------------------
อ้างอิง:
https://www.techspot.com/news/89879-...commentsOffset
Comment