Announcement

Collapse
No announcement yet.

Civilization V Basic Guide

Collapse
X
 
  • Filter
  • Time
  • Show
Clear All
new posts

  • Civilization V Basic Guide



    เกม Cilvilization V นี้เป็นเกมวางแผนแบบพลัดตาเดินโดยมีจุดมุ่งหมายในการเล่นคือนำพาชาติที่ผู้เล่นเลือกชนะชาติอื่นๆ ด้วยเงื่อนไขต่างๆ โดยบทสรุปชิ้นนี้ถูกทำมาเพื่อให้ผู้ที่ไม่เคยเล่นภาคก่อนๆ ของ Serie นี้ได้เข้าใจถึงพื้นฐานการเล่นโดยรวมโดยที่จะไม่พยายามกำหนดแนวทางในการเล่นมากนักเพราะเกมแนววางแผนผู้เล่นควรเป็นคนกำหนดเองว่าต้องการจะเล่นในรูปแบบไหน

    ถ้าบทสรุปชิ้นนี้มีข้อมูลที่ผิดพลาดประการใดต้อง ขอ อภัยมาณที่นี้ด้วยครับ

    บทที่ 1 เริ่มต้นอารยธรรม
    เมื่อผู้เล่นเริ่มเล่นเกมนี้ตัวเกมจะทำการให้ยูนิตเรามา 2 ชนิดคือ Settler(1) และ Warrior(2) โดยที่ Settler นั้นจะเป็นผู้ตั้งถิ่นฐานให้กับเมืองที่ผู้เล่นต้องการจะสร้างและ Warrior เป็นยูนิตในการรบที่เอาไว้ต่อสู้ ปกป้องเมืองและยูนิตที่ต่อสู้ไม่ได้(Settler และ Worker)ของผู้เล่นซึ่งเราจะมาพูดถึงในบทต่อๆ ไปเกี่ยวกับยูนิตที่ใช้ในการรบของเกมนี้ ต่อไปผมจะอธิบาย User Interface ตอนเริ่มเกมซึ่งมีรายละเอียดดังต่อไปนี้





    3. เมนูคำสั่งของยูนิตที่ผู้เล่นทำการเลือกในภาพจะเป็นยูนิต Settler จะมีคำสั่งสร้างเมือง เดิน ข้ามไปยังยูนิตอืาน พักตา และ เลื่อนแถบคำสั่งพิเศษออกมา
    4. รายละเอียดของยูนิตชนิดที่ผู้เล่นเลือก
    5. แผนที่โลก
    6. เป็นปุ่ม Option เพื่อเปิดรายละเอียดในหน้าแผนที่ว่าผู้เล่นต้องการให้แสดงอะไรบ้างเช่นทรัพยากร ทรัพยากรพิเศษ และ Grid(เส้นตาราง) เป็นต้น
    7. เป็นปุ่มเพื่อขยายมุมมองให้ผู้เล่นมองในมุมมองของแผนที่ 2 มิติ(Strategy View)เพื่อให้ผู้เล่นสามารถเห็นรายละเอียดในมุมกว้างได้อย่างครบถ้วน(ในภาพที่ 2)
    8. ปุ่มแสดงรายละเอียดต่างๆ ของเกมเช่น เงื่อนไขการชนะมีชาติไหนทำสำเร็จแล้วบ้าง, รายละเอียดชนชาติอื่นๆ รวมถึงรายละเอียดการพัฒนาของชาติของผู้เล่น
    9. แสดงรายละเอียดของ Policy(นโยบายการปกครอง) ซึ่งเราจะพูดถึงในภายหลัง
    10. แสดงหน้าต่างของที่ปรึกษาภายในเกมโดยระหว่างการเล่นผู้เล่นสามารถกดเข้าไปอ่านคำแนะนำในการเล่นจากปุ่มนี้ได้
    11 .หน้าต่างแสดงรายละเอียดทางการทูต ซึ่งเราจะพูดถึงในภายหลัง
    12. แถบแสดงรายละเอียดโดยรวมโดยแถบนี้จะแสดง Turn ที่ผู้เล่นใช้ในขณะนั้น ผู้เล่นเล่นไปแล้วกี่ปี รวมถึงรายละเอียดต่างๆ อย่าง ทอง ความสุขประชากร ทรัพยากรต่างๆ ค่าวัฒณธรรม ซึ่งเราจะพูดถึงในภายหลัง
    13. ปุ่มให้หน้าจอแสดงรายละเอียดของ เทคโนโลยีที่กำลังวิจัย ยูนิตทั้งหมดของผู้เล่น เป็นต้น

    เมื่อผู้เล่นเข้าใจคำสั่งเบื้องต้นในหน้าจอแล้ว ต่อมาเราจะมาพูดถึงการก่อสร้างเมืองกันดังที่กล่าวไปแล้วในการสร้างเมืองนั้นผู้เล่นจะต้องใช้ยูนิตที่มีชื่อว่า Settler ในการก่อสร้างโดยการคลิกที่ยูนิต Settler แล้วเลือกไปที่รูปเมืองในเมนูคำสั่งของยูนิต แต่ก่อนที่ผู้เล่นจำทำการสร้างผู้เล่นต้องมาทำความเข้าใจก่อนว่าทรัพยากรของเกมนี้หลักๆ มีอยู่ 4 ประเภทคือ อาหาร, กำลังการผลิต, ทองและทรัพยากรพิเศษซึ่งในหน้าจอแผนที่จะถูกแทนที่ด้วย เหรียญทอง, รูปค้อน, วงกลมสีเขียวและรูปที่แตกต่างจากทรัพยากรอื่นๆ อย่างเห็นได้ชัดอย่างช้างกับเพรชในรูปตามลำดับ โดยความสามารถของทรัพยากรแต่ละชนิดจะแตกต่างกันดังนี้
    - อาหารเอาไว้สำหรับเลี้ยงดูประชากรในเมืองยิ่งมีเยอะจำทำให้เมืองเรามีประชากรมากขึ้นผลดีคือเราจะมีแรงงานในการทำงานในเมืองเยอะขึ้น
    - กำลังการผลิตไว้สำหรับการสร้างสิ่งก่อสร้างต่างๆ ในเมืองยิ่งเยอะสิ่งก่อสร้างในเมืองนั้นจะถูกสร้างได้ไว
    - ทองเอาไว้สำหรับบำรุงรักษาสิ่งก่อสร้างต่างๆ รวมถึงเอาไว้ซื้อสิ่งก่อสร้างและยูนิตต่างๆ นอกจากนี้ยังมีประโยชน์ในการทูต ซึ่งเราจะพูดถึงในภายหลัง
    - ทรัพยากรพิเศษเอาไว้ใช้ในการสร้างยูนิตหรือสิ่งก่อสร้างต่างๆ ที่ต้องใช้ทรัพยากรนั้นๆ ในการสร้างและเพิ่มความสุขให้กับประชากร
    ดังนั้นก่อนที่ผู้เล่นจำทำการสร้างเมืองจึงจำเป็นต้องเลือกชัยภูมิที่ให้ผลตอบแทนแก่เมืองให้คุ้มค่ามากที่สุด...

    บทที่ 2 เมือง
    ในบทนี่้เราจะมาพูดถึงรายละเอียดในการบริหารจัดการเมืองต่างๆ ของผู้เล่นกันครับ เมื่อผู้เล่นทำการกดไปที่เมืองของผู้เล่นจะปรากฎหน้าต่างดังภาพนี้ครับ



    1. หน้าจอแสดงรายละเอียดของเมือง
    - ที่รูปหน้าคนสีเขียวบอกจำนวนประชากรของเมืองนั้น เมื่อเป็นสีแดงหมายถึงอาหารสำหรับเลี้ยงประชากรในเมืองนั้นไม่เพียงพอ
    - Food บอกอาหารที่เหลือหลังจากหักลบกับจำนวนประชากรในเทืองนั้น อาหารที่เหลือจะถูกนำไปเพิ่มเป็นประชากรในเมืองหลังจากถึงเกณฑ์ที่กำหนด
    - Production บอกกำลังการผลิตของเมืองนั้นจะถูกนำไปคำนวนกับสิ่งก่อสร้างที่ผู้เล่นกำลังสร้างว่าต้องใช้กี่ Turn ถึงจะสร้างเสร็จ
    - Gold บอกรายได้ของเมืองนั้น(รายได้ทั้งหมดจะถูกนำไปคำนวนกับเมืองทั้งหมดหักลบกับค่าบำรุงสิ่งก่อสร้างและยูนิต)
    - Science บอกค่าความก้าวหน้าในเทคโนโลยี ซึ่งเราจะพูกฃดถึงในภายหลัง
    - Culture บอกค่าวัฒนธรรมจากเมืองนั้น ซึ่งใช้ในการขยายอณาเขตของเมืองและเพิ่มนโยบายการปกครองที่จะพูดถงในภายหลัง
    - รูปหกเหลี่ยมสีม่วงจะบอกว่าอีกี่ Turn เมืองเราถึงจะขยายอณาเขต ซึ่งอณาเขตที่ขยายจะบอกเป็นเส้นสีม่วงในหมายเลข 9
    2. Purchase เป็นการใช้ทองซื้อสิ่งก่อสร้างหรือยูนิตทันทีโดยที่ไม่ต้องทำการสร้าง
    3. Add to Queue หรือ Product เมือ่ทำการกดปุ่มจะมีหน้าต่างรายการสิ่งก่อสร้างหรือยูนิตมาให้เราเลือกสร้าง
    4. แสดงรายละเอียดของสิ่งก่อสร้างที่เมืองกำลังสร้างเช่น สิ่งก่อสร้างนั้นใช้เวลาอีกกี่ Turn ถึงจะเสร็จ, จำนวน Product ทั้งหมดที่ใช้, ค่าบำรุงรักษา และความสามารถของสิ่งก่อสร้างนั้นดังในรูป Granary ใช้เวลาอีก 10 Turn ใช้ Product ทั้งหมด 100 มีค่าบำรุงรักษา 1 Gold ต่อ Turn และเมื่อสร้างเสร็จจะทำให้อาหารบวกขึ้นอีก 2 แก่เมืองนั้น เป็นต้น
    5. หน้าต่างแสดงรายละเอียดการทำงานของประชากรโดยหน้าต่างนี้ผู้เล่นสามารถเลือกให้เมืองนั้น Focus ไปที่ทรัพยากรที่เราต้องการได้
    6. หน้าต่างแสดงอัตราการเกิดของ Great Prople โดยค่านี้จะได้มาก็ต่อเมื่อผู้เล่นทำการสร้างสิ่งก่อสร้างที่มีการบวกค่า Great People ชนิดนั้นๆ เช่นเมื่อผู้เล่นทำการสร้างปีรามิดจะทำการบวกค่า Great Engineer มาหให้ โดยเรื่อง Great Prople จะทำการพูดถึงในภายหลัง
    7. เป็นหน้าต่างแสดงสิ่งก่อสร้างพิเศษที่สามารถนำประชากรไปทำงานแทนพื้นที่รอบนอกเมือง โดยการไปคลิกที่วงกลมรูปคนสีดำเมื่อคลิกแล้ววงกลมรูปคนจะเปลี่ยนสีดังภาพ โดยค่าต่างๆ ที่ได้จะขึ้นอยู่กับว่าสิ่งก่อสร้างนั้นไว้ทำอะไรเช่น Library จะเพิ่มค่า Science, Market จะเพิ่มกำลังการผลิตทองให้กับเมือง, Workshop จะเพิ่มปริมาณ Product ให้เมืองเป็นต้น และเมื่อผู้เล่นคลิกที่สิ่งก่อสร้างนั้นจะเป็นการทำลายสิ่งก่อสร้างที่ผู้เล่นเลือก
    8. Wonder เป็นหน้าต่างแสดงสิ่งก่อสร้างมหัศจรรย์ที่มีอยู่ในเมืองทั้งหมด

    ** Building(ไม่เห็นในภาพโดยแถบนี้จะอยู่ด้านล่าง Wonder) เป็นหน้าต่างแสดงรายละเอียดของสิ่งก่อสร้างที่นอกเหนือจากที่กล่าวไปและเมื่อคลิกซ้ายที่สิ่งก่อสร้างนั้นจะเป็นการขายสิ่งก่อสร้างนั้นทิ้งดังภาพด้านล่าง



    9. แสดงรายละเอียดการเก็บเกี่ยวทรัพยากรของเมืองนั้น โดยวงกลมรูปหน้าคนสีเขียวหมายถึงช่องนั้นกำลังถูกเก็บเกี่ยวอยู่(จะมากจะน้อยขึ้นอยู่กับจำนวนประชากรของเมืองนั้น) โดยผู้เล่นสามารถไปคลิกเพื่อล็อคช่องผลผลิตที่ผู้เล่นต้องการได้(จะขึ้นเป็นรูปกุญแจสีเขียว) เมื่อทำการล็อคไม่ว่าผู้เล่นไปกดแทบ
    Citizen Management ให้ Focus ไปที่ผลผลิตต่างๆ ช่องที่ทำการล็อคไว้ก็จะไม่เปลี่ยนเหมาะกับพื้นที่ที่บวกค่าพิเศษให้

    นอกจากนี้ผู้เล่นยังสามารถปรับพื้นที่เก็บเกี่ยวรอบๆ เมืองด้วยยูนิตที่มีชื่อว่า Worker(สำหรับพื้นดิน) และ Work Boat(สำหรับน้ำ) ได้ด้วยการนำWorker หรือ Work Boat ไปที่พื้นที่ที่ผู้เล่นต้องการปรับแล้วเลือกสิ่งก็สร้างที่ต้องการเพื่อพัฒนาพื้นที่นั้นให้มีทรัพยากรที่ผู้เล่นต้องการมากขึ้นได้ดังนี้
    - Farm(ฟาร์ม) เป็นการทำให้พื้นที่นั้นบวกอาหารมากขึ้น Farm ไม่สามารถสร้างได้ที่พื้นน้ำแข็งและทะเลทรายที่ไม่มีอาหารอยู่
    - Mine(เหมือง) เป็นการเพิ่ม Product และในบางพื้นที่จะเป็นการเก็บเกี่ยวทรัพยากรพิเศษอย่างเช่น เพรช เหล็ก อลูมีเนียม ยูเรเนี่ยม เป็นต้น ในการสร้าง Mine ต้องการการวิจัย Mining ก่อนและ Mine สามารถสร้างได้ในพื้นที่เนินเขาเท่านั้น(Hill)
    - Trading Post เป็นการเปลี่ยนพื้นที่นั้นให้มีการเพิ่มปริมาณทองมากขึ้น ในการสร้าง Trading Post ต้องการการวิจัย Trapping ก่อน Trading Post สามารถสร้างได้ทุกพื้นที่ที่ไม่ใช่พื้นน้ำแข็ง
    - Lumbermill(โรงสีไม้) เป็นการเพิ่ม Product ให้กบพื้นที่นั้นในการสร้าง Lumbermill จำเป็นต้องวิจัย Engineering ก่อน Lumbermill สามารถสร้างได้ในพื้นที่ป่าเท่านั้น
    - Camp เป็นการสร้างแคมป์เลี้ยงสัตว์ป่าโดยทรัพยากรที่ได้เพิ่มแล้วแต่ชนิดของสัตว์นั้น ในการจะสร้าง Camp จำเป็นต้องวิจัย Trapping ก่อน Camp สามารถาร้างได้เฉพาะพื้นที่ที่มี Ivory, Fur, Deer เท่านั้น
    - Pasture เป็นการสร้างคอกเลี้ยงสัตว์โดยทรัพยากรที่ได้เพิ่มแล้วแต่ชนิดของสัตว์นั้น ในการสร้าง Pasture จำเป็นต้องวิจัย Animal Husbandry ก่อน Pasture สามารถสร้างได้ในพื้นที่ที่มี Horse, Cattle, Sheep เท่านั้น
    - Plantation เป็นการสร้างสวนโดยทรัพยากรที่ได้เพิ่มแล้วแต่ชนิดของพื้นที่นั้นว่ามีผลไม้อะไรอยู่ ในการสร้าง Plantation จำเป็นต้องวิจัย Calendar ก่อน Plantation สามารถสร้างได้ในพื้นที่ Bananas, Dye, Silk, Spices, Sugar, Cotton, Wine, Incense เท่านั้น
    - Quarry เป็นการสร้างเหมืองหินโดยเมื่อทำการสร้างเมืองนั้นจะมีหินอ่อนมาใช้ได้ โดยหินอ่อนนอกจากเพิ่มทองในพื้นที่นั้นแล่วยังเพิ่มค่าความสุขให้กับประชากรด้วย การสร้าง Quarry ต้องการการวิจัย Masonry ก่อน Quarry สามารถสร้างได้เฉพาะพื้นที่ทีมี Marble เท่านั้น

    ** ทุกพื้นที่ในน้ำที่มีทรัพยากรอย่าง Fish, Pearls, Whales และ Oil ต้องใช้ Work Boat ในการสร้างโดยทรัพยากรที่ได้เพิ่มแล้วแต่ชนิดของพื้นที่นั้น

    หลังจากที่ทราบถึง UI. เมืองและทรัพยากรต่างๆ ไปแล้วผมอยากทิ้งท้านเรื่องการบริหารจัดการเมือง เพราะการควบคุมการสิ่งก่อสร้างแต่ละเมืองค่อนข้างสำคัญมากในการเล่น การที่ผู้เล่นจะทำการสร้างสิ่งก็สร้างสักอย่างค่อนข้างมีผลกระทบกับการพัฒนาประเทศค่อนข้างสูง ดังนั้นเวลาผู้เล่นทำการสร้างอะไรควรคำนึงถึงเมืองนั้นๆ ด้วยว่ามันจำเป็นต้องมีหรือไม่เช่น เมืองที่มีกำลังผลิตอาหารอยู่เยอะมากแต่ขาดแคลน Product ผู้เล่นก็ไม่ควรไปสร้างสิ่งก็สร้างที่เพิ่มอาหารหรือลดค่าความต้องการการเติบโตของประชากรอย่าง Granary และ Hospital แต่ควรไปสร้าง Workshop หรือ Factory แทนเพื่อลดรายจ่ายค่าบำรุงรักษาสิ่งก็สร้างของเมืองลงไว้คอยให้เมืองมีเรทการเจริญเติบโตช้าหรือหยุดการเจริญเติบโตค่อยไปสร้างก็ยังไม่สาย นอกจากนี้การเลือกการเก็บเกี่ยวผลผลิตก็สำคัญไม่แพ้กันเช่นสมมุติว่าผู้เล่นกำลังต้องการสร้าง Wonder หรือสิ่งก็สร้างที่มีผลกระทบต่อเมืองนั้นใหญ่ๆ ผู้เล่นก็ควรจะเน้นไปที่การเก็บเกี่ยว Product เพื่อเร่งสิ่งก่อสร้างนั้นให้เสร็จโดยไว หรือตอนที่ผู้เล่นขาดแคลนทองในการบำรุงรักษาสิ่งก่อสร้างและยูนิตผู้เล่นก็ควรไปเน้นการเก็บเกี่ยวทองแทนทรัพยากรอย่างอื่น เป็นต้น

    บทที่ 3 ประชากร การเจริญเติบโตของเมือง และยุคทอง
    หลังจากที่เราได้ทำความเข้าใจเกี่ยวกับรายละเอียดของเมืองในเบื้องต้นกันมาแล้วในบทนี้เราจะมาทำความเข้าใจเกี่ยวกับการเติบโตของเมืองและประโยชน์ของมันกันครับ ก่อนอื่นเรามาทำความเข้าใจเกี่ยวกับรายละเอียดของส่วนนี้กันก่อนว่ามันมีอะไรบ้าง



    จากภาพดังกล่าวนี้ เราจะเห็นว่าเมืองนี้บอกว่าเรามีประชากรอยู่ 5 หน่วย(1) ผลิตอาหารได้ทั้งหมด 12 หน่วยจากพื้นที่รอบๆ เมือง 10 และจากสิ่งก่อสร้าง 2(2) มีการบริโภคอาหารภายในเมือง 10 หน่วย(3) และต้องใช้ปริมาณอาหารอีกเท่าไหร่ถึงจะมีประชากรเพิ่มขึ้น(4) และอีกกี่ Turns(5) โดยการเกิดของประชากรนั้นจะนำมาจากปริมาณอาหารที่เหลือจากการบริโภค ณ ปัจจุบันนำมาบวกทบเข้าไปเรื่อยๆ จนถึงค่าที่กำหนดประชากรในเมืองเราก็จะเพิ่มขึ้นโดยการบริโภคอาหารของประชากร 1 หน่วยจะมีการบริโภคอาหาร 2 หน่วยเสมอดังภาพที่เห็น ข้อดีของปริมาณประชากรในเมืองคือยิ่งเรามีประชากรมากเท่าไหร่การเก็บเกี่ยวทรัพยากรของเมืองก็ยิ่งมากตามจำนวนประชากรดังภาพข้างบน จากภาพเราจะเห็นว่าการเก็บเกี่ยวทรัพยากรมี 1 ช่องในเมืองและนอกเมืองอีก 4 ช่อง จากประชากรทั้งหมด 5 หน่วย นอกจากนี้ยิ่งเมืองเรามีประชากรมากเท่าไหร่ค่าเจริญก้าวหน้าทางเทคโนโลยีเราก็สูงตามจำนวนประชากรไปด้วย(โดยเรื่องนี้ผมจะขออธิบายในบทต่อไปครับ) นอกจากการเก็บเกี่ยวผลผลิตและค่าความก้าวหน้าทางวิทยาศาสตร์แล้วผลประโยชน์ที่ได้จากประชากรคือการเกิดของยุคทองซึ่งมีรายละเอียดดังนี้



    จากภาพเราจะเห็นว่าประชากรของประเทศเรามีทั้งหมด 61 หน่วย(1) ที่ไม่มีความสุขทั้งหมดคือ 33 หน่วย(2) แต่ค่าความสุขของประชากรที่เราเก็บเกี่ยวได้ทั้งหมดมี 94 หน่วย(3) ซึ่งพอมาหักลบกันแล้วจะเหลือ 61 หน่วย(4) ค่าความสุขที่เหลือจะถูกนำไปบวกเพิ่มเพื่อเข้าสู่ยุคทองดังภาพข้างล่าง



    จากภาพเราจะเห็นว่า เรามีค่าความสุข 48 หน่วย การเกิดของยุคทองต้องใช้ทั้งหมด 3000 หน่วย ตอนนี้เราสะสมได้มาแล้ว 1873 หน่วย ดังนั้นการเกิดยุคทองยังต้องการอีก 1127 หน่วย ดังนั้นในการที่จะเกิดยุคทองต้องใช้เวลาอีกอย่างน้อย 24 Turns ถ้าค่าความสุขเราคงที่ ตอนนี้อาจมีคำถามจากใครหลายๆ คนว่ายุคทองมีประโยชน์อะไรบ้าง ประโยชน์ทีได้รับจากยุคทองคือความก้าวหน้าของเมืองและเศรษฐกิจอย่างรวดเร็ว เมื่อเกิดยุคทองทุกพื้นที่ ที่มีค่า Gold และ Product จะบวกโบนัสค่า Gold และ Product มากขึ้นจนกว่าจะหมดยุคทองซึ่งจะทำให้ชนชาติของเราก้าวหน้าเร็วกว่าคนอื่นได้อย่างรวดเร็วเมื่อเกิดยุคทอง ส่วนปัจจัยที่ทำให้ประชากรมีความสุขเมื่อเกิดยุคทองมีดังต่อไปนี้

    1. Buildings(สิ่งก่อสร้าง)
    - Circus บวก 3 Happiness ค่าบำรุงรักษา 3 Golds ต้องทำการวิจัย Horseback Riding และในเมืองที่ทำการสร้างต้องมีคอกม้าหรือฟาร์มเลี้ยงช้างอย่างใดอย่างหนึ่ง
    - Colosseum บวก 4 Happiness ค่าบำรุงรักษา 3 Golds ต้องทำการวิจัย Construction ก่อน
    - Theatre บวก 5 Happiness ค่าบำรุงรักษา 5 Golds ต้องทำการวิจัย Printing Press ก่อน และในเมืองที่ทำการสร้างต้องสร้าง Colosseum มาก่อน
    - Stadium บวก 6 Happiness ค่าบำรุงรักษา 6 Golds ต้องทำการวิจัย Mass Media ก่อน และในเมืองที่ทำการสร้างต้องสร้าง Theatre มาก่อน
    Wonder
    - The Hanging Gardens บวก 3 Happiness ต้องทำการวิจัย Mathematics ก่อน
    - Notre Dame บวก 5 Happiness ต้องทำการวิจัย Education ก่อน
    - Eiffel Tower บวก 8 Happiness ต้องทำการวิจัย Radio ก่อน

    2. Luxury Resources
    - Cotton, Dyes, Furs, Gems, Gold, Incense, Ivory, Marble, Pearls, Silk, Silver
    , Spices, Sugar, Whales, Wine
    **บวก 5 Happiness ทุกประเภท

    2.1 นอกจากนี้พื้นที่ของ Luxury Resources แต่ละประเภทยังมีผลผลิตอย่าง Gold, Food และ Product ในแต่ละพื้นที่และ Luxury Resources บางประเภทยังสามารแปรเปลี่ยนเป็นค่าโบนัสพิเศษต่างๆ จากสิ่งก่อสร้างได้ดังนี้
    - Circus บวก 3 Happinessต้องการ Ivory
    - Mint บวก 3 Gold ต้องการ Gold หรือ Silver
    - Monastery บวก 2 Culture ต้องการ Incense หรือ Wine
    **นอกจากนี้ Luxury Resources ยังมีผลทำให้เกิดวัน "We Love the King Day" ด้วย โดยเงื่อนไขการที่จะเกิดวันนี้ได้นั้นเราต้องรอให้เมืองต่างๆ ของประเทศเราแจ้งข่าวมาว่าประชากรในเมืองนั้นต้องการ Luxury Resources ชนิดไหนและเมื่อเราหามาได้ภสยใน 20 Turns ก็จะทำให้เกิดวันดังกล่าวขึ้นโดยผลที่ได้ก็คืออัตราการเอกดของประชากรในเมืองนั้นบวกเพิ่ม 25% เป็นเวลา 20 Turns

    3. นโยบายการปกครองก็จะมีโบนัสกับค่าความสุขของปนะชากรภายในประเทศเราด้วยซึ่งผมจะขอพูดถึงในภายหลัง

    ประชากรที่มีจำนวนมากก็ใช่แต่จะมีแต่ผลดีเสมอไปเพราะยิ่งประชากรของประเทศเรามีมากเท่าไหร่ความต้องการของประชากรก็มีมากตามเท่านั้นและเมื่อค่าความสุขของประชากรเราไม่เพียงพอที่จะให้มวลรวมของชนชาติเราเป็นบวกเมื่อไหร่ประชากรในประเทศเราทั้งหมดก็จะเกิดความไม่พอใจขึ้นซึ่งผลที่ตามมาคืออัตราการเกิดของประชากรของทุกเมืองมีอัตราเกิดช้าลงจนถึงหยุดเกิด ไม่สามารถขยายเมืองโดยการสร้าง Setller ได้และการถูกลบค่าโบนัสของยูนิตที่ทำการรบลงอย่างมหาศาล ดังนั้นการวางแผนบริหารประชากรจึงเป็นสิ่งสำคัญที่ต้องตระหนักเสมอว่าเวลาไหนควรเร่งและเวลาไหนควรให้ชะลอการเจริญเติบโตเพื่อผลประโยชน์โดยรวมของชาติ...

    บทที่ 4 ก้าวหน้าสู่ยุคใหม่
    เรื่องที่ผมจะอธิบายในบทนี้เป็นเรื่องที่สำคัญในการเล่นเกมนี้มากๆ นั้นคือเรื่องของการพัฒนาเทคโนโลยี ไม่ว่าในยุคไหนๆ ชาติที่ยิ่งใหญ่กว่าชาติอื่นๆ มักจะเป็นชาติที่มีเทคโนโลยีก้าวล่ำกว่าใครทั้งสิ้น ในบทนี้เราจะมาอธิบายเรื่องรายละเอียดของการที่ทำให้เทคโนโลยีเราพัฒนาและสิ่งก็สร้างที่ช่วยเพิ่มความก้าวหน้าของเทคโนโลยีของเมืองกัน ก่อนอื่นมาทำความรู้จักกับ User Interface ของหน้าวิจัยเทคโนโลยีกันก่อนว่ามีอะไรบ้าง



    1. รูปวงกลมสีฟ้าจะบอกค่า Science ทั้งหมดของผู้เล่นว่าได้มาต่อ Turn เท่าไหร่
    2. บอกว่าผู้เล่นกำลังวิจัยเทคโนโลยีอะไรอยู่แล้วอีกกี่ Turns จะเสร็จ(ในรูปอีก 7 Turns)

    เมื่อผู้เล่นกดเข้าไปในการวิจัยเทคโนโลยีจะขึ้นหน้าต่างดังรูปนี้


    1. บอกยุคที่ผู้เล่นกำลังอยู่
    2. แผนผังเทคโนโลยีโดยสีเขียวคือเทคโนโลยีที่ผู้เล่นสามารถวิจัยได้ สีฟ้าคือเทคโนโลยีที่ผู้เล่นเลือกทำการวิจัย สีทองคือเทคโนโลยีที่ทำการวิจัยแล้วและสีดำคือเทคโนโลยีที่ยังทำการวิจัยไม่ได้

    โดยเทคโนโลยีต่างๆ จะต้องการค่า Science มากน้อยขึ้นอยู่กับยุคว่าทันสมัยแค่ไหน โดยนำค่า Science ของผู้เล่นมาหารกับค่าวิจัยทั้งหมดของเทคโนโลยีที่ผู้เล่นเลือกออกเป็นจำนวน Turns ที่ต้องใช้ทั้งหมด โดยเมื่อผู้เล่นเริ่มเล่นจะมีค่า Science มาให้ฟรีๆ แล้วแต่ระดับความยากที่ผู้เล่นเลือกบวกกับจำนวนประชากรในเมืองโดยจะเพิ่ม Science 1 ต่อประชากร 1 คนนอกจากนี้ยังมีสิ่่งก่อสร้างที่เพิ่มค่า Science อีกดังต่อไปนี้

    - Library บวก 1 Science ทุกๆ ประชากรในเมือง 2 คน ในการสร้าง Librery ต้องทำการวิจัย Writing ก่อน
    - Paper Maker บวก 1 Science ทุกๆ ประชากรในเมือง 2 คน ในการสร้าง Paper Maker ต้องทำการวิจัย Writing ก่อนสามารถสร้างได้เฉพาะชนชาติจีนเท่านั้น
    - University บวกค่า Science 50% ในเมืองที่ทำการสร้างและบวก 2 Science จากป่าดิบชื้นที่เมืองนั้นเลือกเป็นที่เก็บเกี่ยวผลผลิต ในการสร้าง University นั้นต้องทำการวิจัย Education และในเมืองนั้นต้องมี Library ก่อน
    - Wat บวก Science 100% ในเมืองที่ทำการสร้าง ในการสร้าง Wat ต้องทำการวิจัย Education ก่อน สามารถสร้างได้เฉพาะชนชาติสยามเท่านั้น
    - Public School บวกค่า Science 50% ในเมืองที่ทำการสร้าง ในการสร้าง Public Schoo ต้องทำการวิจัย Scientific Theory และในเมืองที่ทำการสร้างจำเป็นต้องมี University ก่อน
    - Observatory บวกค่า Science 50% ในเมืองที่ทำการสร้าง ในการสร้าง Observatory ต้องทำการวิจัย Astronomy ก่อนและเมืองนั้นต้องติดกับภูเขาถึงจะสร้างได้
    - Research Lab บวก Science 100% ในเมืองที่ทำการสร้าง ในการสร้าง Research Lab ต้องทำการวิจัย Plastics ก่อนและในเมืองนั้นต้องมี Public School

    นอกจากนี้สิ่งปลูกสร้างที่กล่าวไปนี้ยังสามารถนำประชากรในเมืองเข้าไปทำงานได้เพื่อเพิ่มค่า Science ดังภาพนี้



    ในรูปจะเห็นว่า Librery มีช่อง Scientists 2 ช่องให้ผู้เล่นสามารถนำประชากรเข้าไปทำงานได้แต่การทำแบบนี้ต้องแลกมากับการเก็บเกี่ยวทรัพยากรรอบเมืองที่ลดน้อยลงไป 1 ช่อง ซึ่งตรงนี้ขึ้นอยู่กับการบริหารจัดการของผู้เล่นว่าต้องการอย่างไรนอกจากสิ่งปลูกสร้างที่เพิ่มค่า Science แล้วการพัฒนาเทคโนโลยียังสามารถใช้ Great Prople อย่าง Great Scientist ได้ด้วยโดย Great Scientist จะมีความสามารถพิเศษอยู่ 3 อย่างคือทำให้เกิดยุค Golden Age(ไม่แนะนำ), วิจัยเทคโนโลยีให้เสร็จทันที 1 อย่าง และสามารถสร้าง Academy ได้ 1 ช่องในพื้นที่รอบๆ เมืองเพื่อให้พื้นที่นั้นมีทรัพยากร Science บวก 5 เพิ่มขึ้นมาให้เมืองนั้นสามารถเก็บเกี่ยวพร้อมทรัยากรอื่นๆ ได้ โดยการเกิดของ Great Scientist จะมาจากสิ่งก่อสร้างมหัศจรรย์ต่างๆ ที่ให้ค่า Scientist โดยเมื่อครบถึงค่าที่กำหนดการเกิด Great Scientist จะออกมาจากเมืองนั้น สิ่งก็สร้างที่บวกค่า Scientist นั้นมีดังนี้

    - The Great Library บวก Scientist 1 หน่วย ต้องการการวิจัย Writing
    - The Oracle บวก Scientist 1 หน่วย ต้องการการวิจัย Philosophy
    - The Porcelain Tower บวก Scientist 2 หน่วย ต้องการการวิจัย Education
    - The Kremlin บวก Scientist 1 หน่วย ต้องการการวิจัย Acoustics
    - Brandenburg Gate บวก Scientist 2 หน่วย ต้องการการวิจัย Military Science

    นอกจากที่กล่าวไปการเร่งค่าวิทยาศาสตร์สามารถทำได้โดยการวิจัย Philosophy เพื่อให้มีคำสั่งเร่งค่าวิทยาศาสตร์โดยการเปลี่ยนจากค่า Product ภายในเมือง 25% ไปเป็นค่าวิทยาศาสตร์ได้ดังภาพต่อไปนี้



    และเมื่อวิจัย Philosophy ยังสามารถเร่งค่าวิจัยด้วยการร่วมมือกันทางการทูตได้ด้วยโดยใช้เงินในการเร่งค่าวิทยาศาสตร์ร่วมกันของทั้ง 2 ชนชาติผลที่ได้รับคือค่าโบนัส Research ใน 30 Turns โดยจะได้ทั้ง 2 ชนชาติที่ได้ทำสัญญาร่วมกันดังภาพตัวอย่างด้านล่าง โดยการใช้สัญญาเรื่องการ Research นี้ชนชาติทั้ง 2 ต้องทำการวิจัย Philosophy ก่อนถึงจะทำได้ โดยรายละเอียดทางการทูตในเรื่องนี้จะขอยกไปพูดในบทต่อๆ ไปครับ



    เทคโนโลยีนั้นมีความสำคัญในการเล่นเกมนี้อย่างมากนอกจากจะใช้เป็นเงื่อนไขในการชนะเกมนี้แบบเทคโนโลยีแล้ว(เงื่อนไขการชนะจะพูดถึงในภายหลัง) ยังทำให้ผู้เล่นสามารถสร้างสิ่งก็สร้างใหม่ๆ ที่ทำให้เมืองของผู้เล่นก้าวหน้าได้และก็เรื่องของกำลังทหาร คงเป็นฝันร้ายๆ แน่ๆ ถ้าระหว่างที่ผู้เล่นพัฒนาเมืองอยู่ชาติตรงข้ามเกิดประกาศสงครามกับผู้เล่นพร้อมส่งกองรถถังมาประชิดชายแดนแต่ผู้เล่นมีแค่ทหารม้าไม่กี่กองคอยรับมือ ดังนั้นเทคโนโลยีจึงเป็นเรื่องสำคัญที่ไม่ควรละเลยอีกเรื่องหนึ่ง แต่ผู้เล่นก็ควรจะดูสมดุลในการพัฒนาด้วยว่าเมืองนั้นพร้อมที่จะทำการเพิ่มค่า Science หรือไม่ยกตัวอย่างเช่นผู้เล่นต้องการจะเพิ่มค่า Scince ในเมืองเมืองหนึ่งแต่เมืองที่ผู้เล่นเลือกนั้นมีประชากรอยู่แค่ 4 คนเท่านั้น แทนที่จะเอาเวลาไปสร้าง Library, University หรือ Public School เพื่อเพิ่มค่า Scince ให้เมืองนั้นสู้ผู้เล่นไปสร้างสิ่งก็สร้างเพื่อเพิ่มอาหารให้กับเมืองดูจะคุ้มกว่ายกตัวอย่างเช่น เมืองขนาด 4 บวก Science 4 + Library 2 + University 3 = 9 แล้วกว่าจะสร้างทั้งหมดเสร็จมันก็ดูไม่คุ้มเท่าการสร้าง Granary และไปเร่งการพัฒนา Farm รอบๆ เมือง ใน Turns ที่เท่ากัน เมืองที่เน้นไปที่การพัฒนา Food ให้กับเมืองจนมีขนาด 12 ก็จะได้ Science + 12 หน่วยแถมยังมีประชากรไว้เก็บเกี่ยวผลผลิตเพิ่มได้ด้วยถึงตอนนี้จะเริ่มสร้างพวก Library หรือ University ก็ยังไม่สายเผลอๆ อาจใช้ Turns น้อยกว่าในการสร้างเมืองแบบแรกที่ยกตัวอย่างไป นอกจากการเพิ่มปริมาณประชากร การขยายเมืองและการสร้างสิ่งปลูกสร้างที่เพิ่มค่า Science ให้กับตัวเมืองแล้วอีกวิธีที่จะทำให้ค่า Science เพิ่มแบบก้าวกระโดดคือนโยบายการปกครองที่จะพูดถึงในภายหลังครับ ทั้งนี้ทั้งนั้นการที่ผู้เล่นจะเพิ่มประชากร สร้างสิ่งก็สร้างใหม่ๆ หรือขยายเมืองต้องคิดด้วยว่าผลที่ได้มันคุ้มที่จะเสียไหม เพราะการกระทำทุกอย่างมันจะมี Effect กลับมาเสมอทั้งค่าบำรุงรักษาสิ่งก็สร้างที่มากขึ้น ความสุขของประชากรที่ลดลง และโนโยบายการปกครองที่ต้องใช้ค่า Culture มากขึ้นต่อเมืองที่ขยาย

    บทที่ 4 วัฒนธรรมและนโยบายการปกครอง
    ในบทนี้เราจะมาพูดถึงค่าสุดท้ายที่ถูกนำเข้ามาใช้ในการเล่นเกมนี้อย่าง Culture หรือค่าวัฒนธรรม โดยค่า Culture นี้มีประโยชน์หลักๆ 3 อย่างคือ
    1. ขยายอณาเขตรอบๆ เมืองของเรา
    2. เพิ่มนโยบายการปกครอง
    3. ชนะชนชาติอื่นด้วยการสร้าง Utopia Project

    แต่ก่อนอื่นเรามารู้ละเอียดของค่าวัฒนธรรมกันก่อนครับดังภาพต่อไปนี้



    จากภาพเราจะเห็นว่าค่า Culture ต่อ 1 Turn ประเทศเราได้ทั้งหมด 347 หน่วย(1) ตอนนี้เรามีทั้งหมด 877 หน่วยต้องการมั้งหมด 4295 หน่วยถึงจะได้ Policy(นโยบายการปกครอง) 1 หน่วย(2) อีก 10 Turns ถึงจะครบตามที่กำหนด(3) ค่า Culture มากจากเมืองทั้งหมด 297 หน่วย(4) แปลงมาจากค่าความสุขของประชากร 30 หน่วย(5) และรัฐอิสระ(City-States) 20 หน่วย(6) ซึ่งรายละเอียดที่กล่าวไปนั้นเป็นผลรวมของชนชาติเราทั้งหมด ต่อไปเราจะมาดูรายละเอียดที่เล็กลงโดยการมาดูปริมาณค่า Culture และการจัดการค่า Culture ในเมืองกันครับ ดังภาพต่อไปนี้



    จากภาพด้านบนเราจะเห็นรายละเอียดค่า Culture ของเมืองนี้ว่าผลิตต่อ Turn ได้ 212 หน่วย(1) ขณะนี้มีสะสม 396 หน่วย ต้องการ 575 หน่วยถึงจะขบาบพื้นที่เพิ่มอีก 1 ช่อง(2) ใช้เวลา 1 Turn ในการขยายพื้นที่(3) และที่มาของค่า Culture ในเมืองนี้(4) จากภาพดังกล่าวเราคงจะพอเห็นภาพรวมกันแล้วว่าค่า Culture นี้มาจากไหนหลักๆ ก็คือสิ่งปลูกสร้างภายในเมือง นโยบายการปกครอง และ โบนัสจากรัฐอิสระ โดยจะขออธิบายรายละเอียดสิ่งปลูกสร้างที่เพิ่มค่า Culture กันก่อนว่ามีอะไรบ้าง

    Buildings
    - Monument ค่าดูแลรักษา 1 Gold ความสามารถคือเพิ่มค่า Culture 2 หน่วย
    - Krepost สิ่งปลูกสร้างพิเศษของรัซเซีย ต้องทำการวิจัย Bronze Working ก่อน ค่าดูแลรักษา 1 Gold ความสามารถคือเพิ่มค่า Culture สำหรับขยายพื้นที่รอบๆ เมือง 50%(ไม่มีผลกับค่า Culture ที่เอาไว้สะสม) และบวก 15 XP สำหรับยูนิตภาคพื้นดิน
    - Burial Tomb สิ่งปลูกสร้างพิเศษของอียิป ต้องทำการวิจัย Philosophy ก่อน ความสามารถคือเพิ่มค่า 2 Culture, 2 Happiness และให้ Gold 2 เท่าสำหรับศัตรูที่สร้างสิ่งปลูกสร้างนี้ไว้
    - Mud Pyramid Mosque สิ่งปลูกสร้างพิเศษของจักรวรรดิซองไฮ ต้องทำการวิจัย Philosophy ก่อน ความสามารถคือเพิ่มค่า Culture 5 หน่วย
    - Temple ต้องทำการวิจัย Philosophy ก่อนและในเมืองที่สร้างต้องทำการสร้าง Monument ก่อน ค่าดูแลรักษา 2 Gold ความสามารถคือเพิ่มค่า Culture 3 หน่วย
    - Monastery ต้องทำการวิจัย Theology ก่อนและในเมืองนั้นต้องมี Incense หรือ Wine ให้เก็บเกี่ยว ค่าดูแลรักษา 2 Gold ความสามารถคือเพิ่มค่า Culture 2 หน่วย
    - Mughal Fort สิ่งปลูกสร้างพิเศษของอินเดีย ต้องทำการวิจัย Chivalry และในเมืองนั้นต้องสร้าง Walls ก่อน ค่าดูแลรักษา 3 Gold ความสามารถคือเพิ่มค่า Culture 2 หน่วย บวกค่า Defend ให้กับเมือง 9 หน่วยและเมื่อทำการวิจัย Flight จะมอบ Gold ให้
    - Wat สิ่งปลูกสร้างพิเศษของชนชาติสยาม ต้องทำการวิจัย Education ก่อน ค่าดูแลรักษา 2 Gold ความสามารถคือเพิ่มค่า Culture 3 หน่วยและบวกโบนัสค่า Science 50% ให้กับเมืองที่สร้าง
    - Opera House ต้องทำการวิจัย Acoustics และในเมืองนั้นต้องสร้าง Temple หรือ Burial Tomb หรือ Mud Pyramid ก่อน ค่าดูแลรักษา 3 Gold ความสามารถคือเพิ่มค่า Culture 5 หน่วย
    - Museum ต้องทำการวิจัย Archaeology และในเมืองนั้นต้องสร้าง Opera House ก่อน ค่าดูแลรักษา 3 Gold ความสามารถคือเพิ่มค่า Culture 5 หน่วย
    - Broadcast Tower ต้องทำการวิจัย Radio และในเมืองนั้นต้องสร้าง Museum ก่อน ความสามารถคือเพิ่มค่า Culture เป็น 2 เท่าในเมืองที่สร้าง
    **Wonder ทุกสิ่งก่อสร้างอย่างน้อยจะมีบวกค่า Culture 1 หน่วยเสมอ

    นอกจากการสร้างสิ่งก่อสร้างเพื่อเพิ่มค่า Culture แล้วเรายังสามารถนำประชากรเราไปทำงานในสิ่งปลุกสร้างที่มีช่องสำหรับใส่คนงาน(Specialist)เหมือนกับการเร่งาวิทยาศาสตร์ดังภาพต่อไปนี้ครับ



    โดยการนำประชากรทำงานในสิ่งปลูกสร้างดังภาพด้านบนจะเป็นการผลิตค่า Culture อีกวิธีหนึ่งนอกจากนี้เรายังสามารถเพิ่มค่า Culture จากการเชื่อมความสัมพันธ์ทางการทูตกับ City-State ได้ด้วยซึ่งจะขอยกไปพูดถึงเรื่องของการทูตและรัฐอิสระในบทต่อไปครับ ต่อมาเรามาดูประโยชน์หลักของค่า Culture กันดีกว่านั้นก็คือเรื่องของการนำค่า Culture ไปกำหนดนโยบายการปกครองตามภาพดังต่อไปนี้



    จากภาพดังกล่าวเราจะเห็นว่านโยบายการปกครองของเกมนี้ถูกแบ่งเป็น 10 ชนิดหลักๆ และมีรากของการปกครองแต่ละชนิดลงมาอีก 2 ถึง 3 ขั้น โดยการที่จะประกาศใช้นโยบายการปกครองและรากของนโยบายจำเป็นต้องใช้ค่า Culture ที่สะสมมาให้ครบที่กำหนดไว้ตามที่เคยได้กล่าวไปในช่วงต้นๆ ของบทนี้และเมื่อชนชาติเราสามารถกำหนดนโยบายการปกครองได้ครบทั้ง 5 ชนิด ชนชาติเราจะมีสิทธิสร้าง Utopia Project เพื่อชนะเกมในแบบวัฒนธรรมทันที ต่อมาจะมาอธิบายของความสามารถของนโยบายการปกครองต่างๆ กันครับ

    1. Tradition การปกครองแบบประเพณีนิยม เมื่อทำการเรื่องสายการปกครองนี้เมืองหลวงชองชนชาติเราจะได้รับอาหารอีก 1 หน่วยทุกๆ Turn
    - Aristocracy ลดเวลาในการสร้าง Wonder ลง 33%
    - Landed Elite เพิ่มการขยายของประชากรในเมืองหลวง 33%
    - Legalism ลดความไม่พอใจของประชากรในเมืองหลวงลง 33%
    - Monarchy ลดการใช้ทองในการซื้อที่ดินลง 50%
    - Oligarchy เพิ่มความแข็งแกร่งให้กับยูนิตทหาร 33% เมื่อทำการรบในอนาเขตของประเทศ

    2. Liberty การปกครองแบบเสรีนิยม เมื่อทำการเลือกสายการปกครองนี้จะทำให้สามารถสร้างคนตั้งถิ่นฐาน(Settler)ได้เร็วขึ้น 50%
    - Citizenship เพิ่มความเร็วในการทำงานให้ Worker 25%
    - Collective Rule เมื่อก่อตั้งเมืองจะทำให้อาหารในเมืองนั้นเป็น 50% เพื่อทำให้เกิดประชากรคนที่ 2 ได้เร็วขึ้น
    - Representation เพิ่มค่าวัฒนธรรมในทุกๆ เมือง 1 หน่วย
    - Republic เพิ่มค่า Product ให้ทุกๆ เมือง 1 หน่วย

    3. Honor การปกครองแบบเกียรตินิยม เมื่อทำการเลือกสายการปกครองนี้ จะทำให้ยูนิตในการรบแข็งแกร่งขึ้น 25% เมื่อทำการสู่รบกับคนเถื่อน(Barbarian) และเมื่อคนเถื่อนได้ทำการตั้งแคมป์ใหม่ในพื้นที่ที่เคยพบจะมีการแจ้งเตือนมาทันที
    - Discipline เมื่อให้ยูนิตในการรบจัดรูปขบวนโดยการยืนชิดกันจะทำการเพิ่มความแข็งแกร่งในการรบ 15%
    - Military Caste เมื่อให้ยูนิตในการรบประจำอยู่ในเมืองจะลดค่าความไม่พอใจของประชากรลง 1 หน่วยต่อ 1 เมือง
    - Professional Army ลดทองลง 50 % ในการเลื่อนขั้นยูนิตชนิดนั้น
    - Warrior Code เมื่อทำการเลือกรากชนิดนี้จะทำให้เกิด Great Genaral ในเมืองทันที 1 คน

    4. Piety การปกครองแบบการเคร่งครัดในทางศาสนา เมื่อเลือกการปกครองสายนี้จะเพิ่มค่าความสุขของประชากรให้กับชนชาติเราทันที 2 หน่วย
    - Free Religion ได้รับค่าปลดล็อค Policies 2 หน่วยทันที
    - Mandate of Heaven เปลี่ยนค่าควมสุขส่วนเกินของชาติเรา 50% มาเป็นค่าโบนัส Culture
    - Organized Religion ลดค่าความต้องการของการเกิดยุคทองลง 25%
    - Reformation เมื่อทำการเลือกรากชนิดนี้จะทำให้เกิดยุคทองทันที 6 Turns
    - Theocracy ลดค่าความไม่พอใจของประชากรในเมืองที่ไม่ได้ทำการยึดมาลง 20%

    5. Patronage การปกครองระบอบอุปถัมภ์นิยม(การทูต) เมื่อเลือกการปกครองสายนี้จะทำให้ค่าความสัมพันธ์ทางการทูตกับรัฐอิสระลดช้าลง 25%
    - Aesthetics ค่าความสัมพันธ์ทางการทูตกับรัฐอิสระน้อยที่สุด 20 %
    - Cultural Diplomacy ปริมาณทรัพยากรที่รัฐอิสระให้เพิ่มขึ้น 100% และค่าความสุขจาก Luxury ที่รัฐอิสระให้เพิ่มขึ้น 50%
    - Educated Elite รัฐอิสระที่เป็นพันธมิตรกับชนชาติเรามีสิทธิให้ Great Prople กับชนชาติเรา
    - Philanthropy เพิ่มค่าความสัมพันธ์กับรัฐอิสระมากขึ้น 25% เมื่อให้ทองกับรัฐอิสระ
    - Scholasticism รัฐอิสระที่เป็นพันธมิตรกับเราจะให้โบนัสค่าวิทยาศาสตร์ 33% จากค่าวิทยาศาสตร์ทั้งหมดของรัฐอิสระนั้น

    6. Commerce การปกครองแบบพาณิชยศาสตร์(การค้า) เมื่อเลือกการปกครองสายนี้จะทำให้โบนัสทองที่เก็บเกี่ยวในเมืองหลวงเพิ่มขึ้นอีก 25%
    - Mercantilism สามารถซื้อยูนิตและสิ่งปลูกสร้างได้ถูกลง 25%
    - Merchant Navy เพิ่ม 3 Product ให้กับเมืองทุกเมืองที่ติดทะเล
    - Naval Tradition เพิ่มระยะการเดินทางและการมองเห็นให้กับยูนิตทางการรบในทะเลทุกชนิด 1 ช่อง
    - Protectionism เพิ่มค่าความสุข 1 หน่วยให้กับ Luxury Resource ทุกชนิด
    - Trade Unions ลดค่าบำรุงรักษาเส้นทางทั้งถนนและทางรถไฟลง 20%

    7. Rationalism การปกครองแบบเหตุผลนิยม เมื่อเลือกการปกครองสายนี้จะทำให้เกิดยุคทองทันที 5 Turns
    - Free Thought เพิ่มค่าวิทยาศาสตร์ 2 หน่วยทันทีใน Trading post ทุกพื้นที่
    - Humanism เพิ่มค่าความสุข 1 หน่วยให้กับทุกเมืองที่มีการสร้างมหาลัย(University)
    - Scientific Revolution ให้เทคโนโลยีมาทันที 2 เทคโนโลยี
    - Secularism เพิ่มค่าวิทยาศาสตร์ 2 หน่วยให้กับการนำคนงานไปทำงานใน Specialist ต่อ 1 คนทุกชนิด
    - Sovereignty เมื่อมวลรวมของประชากรในชาติเรามีความสุขจะเพิ่มค่าโบนัสวิทยาศาสตร์ให้ทันที 15%

    8. Freedom การปกครองแบบอิสระภาพนิยม เมื่อทำการเลือกการปกครองสายนี้จะทำให้ลดค่าความไม่พอใจของคนในชาติเราทันที 50%
    - Civil Society ลดการบริโภคอาหารจากการนำคนงานไปทำงานใน Specialist ลง 50%
    - Constitution เพิ่มค่าวัฒนธรรม 2 เท่าทันที่ให้กับทุกเมืองที่มีการสร้างสิ่งมหัศจรรย์(Wonder)
    - Democracy เพิ่มอัตราการเกิดของบุคคลชั้นยอด(Great People)ภายในเมืองทุกเมือง 50%
    - Free Speech ลดความต้องการค่า Culture ในการเพิ่มนโยบายการปกครองลง 25%
    - Universal Suffrage เพิ่มค่าป้องกันให้กับทุกเมืองมากขึ้น 33%

    9. Autocracy การปกครองระบอบเผด็จการ เมื่อทำการเลือกการปกครองสายนี้จะทำให้ลดค่าบำรุงรักษายูนิตทุกชนิดลง 33%
    - Fascism เพิ่มอัตราเก็บเกี่ยว Strategic Resources เช่น น้ำมัน, ถ่านหิน, ยูเรเนี่ยม, อลูมีเนียม มากขึ้นเท่าตัว
    - Militarism ลดทองในการซื้อยูนิตลง 33%
    - Police State ลดความไม่พอใจของประชากรในเมืองที่ไม่ได้ทำการยึดมาลง 50%
    - Populism ยูนิตในการรบทุกชนิดที่บาดเจ็บจะโจมตีแรงขึ้น 25%
    - Total War เมื่อเลือกรากของสายการปกครองนี้จพทำให้ยูนิตในการรบทุกชนิดโจมตีแรงขึ้น 33% ทันที 20 Turns

    10. Order การปกครองแบบเคร่งครัดในคำสั่ง เมื่อทำการเลือกการปกครองสายนี้จะทำให้ทุกเมืองสามารถสร้างสิ่งก่อสร้างได้เร็วขึ้น 25%
    - Communism เพิ่มค่า Product 5 หน่วยให้กับทุกเมือง
    - Nationalism เพิ่มโบนัสให้กับยูนิตทางการรบทุกชนิด 25% เมื่ออยู่ในดินแดนของประเทศแม่และพันธมิตร
    - Planned Economy ลดความไม่พอใจของประชากรลง 50% ในเรื่องของจำนวนเมือง
    - Socialism ลดค่าบำรุงรักษาสิ่งก่อสร้างลง 10% ให้กับทุกเมือง
    - United Front เพิ่มอัตราการลดค่าความสัมพันธ์กับรัฐอิสระให้กับชนชาติอื่นเร็วขึ้น 33%

    ประโยชน์และการเพิ่มค่า Culture ก็อย่างที่ได้กล่าวมาในบทนี้ทั้งหมดว่ามีอะไรบ้างซึ่งตรงนี้ก็ขึ้นอยู่กับผู้เล่นเองว่าต้องการจะเพิ่มหรือนำค่า Culture ไปใช้ด้วยวิธีไหนทำอะไรบ้าง สุดท้ายที่ผมอยากทิ้งท้ายคือค่า Culture นั้นดูเหมือนว่าจะมีประโยชน์มากแต่ในความเป็นจริงค่านี้มีความสำคัญน้อยที่สุดในบรรดาค่าที่เกมนี้นำมาให้ใช้ทั้งหมด อาจเพราะการตัดระบบศาสนาภายในภาคนี้ออกไปทำให้ประโยชน์ของค่า Culture ในภาคนี้จึงเหลือแค่ขยายดินแดนซึ่งสามารถไปเน้นการพัฒนาทางการเงินเพื่อซื้อดินแดนแทนได้และเรื่องของนโยบายการปกครองซึ่งดูมีประโยชน์มาก แต่การที่จะเพิ่มนโยบายการปกครองด้วยการเร่งค่า Culture นั้นต้องแลกกับจำนวนเงินต่อ Turns ที่สูงมากเพื่อนำไปร้างสิ่งปลูกสร้างเกี่ยวกับวัฒนธรรมทั้งหลาย มิหนำซ้ำเมื่อเราทำการขยายเมืองขึ้นทุกๆ 1 เมือง ชนชาติเราก็ต้องการค่า Culture มากขึ้นในการเพิ่มนโยบายการปกครอง ซึ่งตอนนี้หลายๆ คนคงมองออกแล้วว่าเมื่อเราต้องการที่จะเร่งกำหนดนโยบายการปกครองเพื่อเอาไปสร้าง Utopia Project เราก็ต้องยอมให้การเพิ่มของค่าวิทยาศาสตร์ช้าลงซึ่งจากที่กล่าวไปทั้งหมดดูเหมือนสิ่งที่ได้จะไม่คุ้มที่จะลงทุนกับค่า Culture มากเท่าไหร่นัก

    บทที่ 5 เศรษฐกิจและการค้าขาย
    ในบทนี้ผมจะขอพูดถึงเรื่องระบบเศรษฐกิจและการค้าขายภายในเกมนี้กันครับ ก่อนอื่นเราต้องมาทำความเข้าใจกันก่อนว่าเมนูที่แสดงเรื่องรายรับรายจ่ายของชนชาติเราเป็นอย่างไรและอยู่ส่วนไหนของหน้าจอ UI. กันบ้างครับ






    จากภาพดังกล่าวเราจะเห็นว่าในแถบเมนูหลักจะบอกรายละเอียดทางเศรษฐกิจของชนชาติที่ผู้เล่นแทบจะทุกอย่างอยู่แล้วว่าต่อ 1 Turn เรามีรายได้เท่าไหร่และมีรายจ่ายเท่าไหร่ แต่ผู้เล่นก็สามารถที่จะเจาะลึกลงไปในรายละเอียดได้ที่ปุ่มเรียกหน้าต่าง Economic ซึ่งจะมีหน้าต่างแจกแจงรายละเอียดดังภาพที่ 2 ซึ่งในหน้าต่างนี้จะบอกว่า เรามีรายได้และรายจ่ายทั้งหมดต่อ 1 Turn เท่าไหร่ จากเมืองไหนและจากอะไรบ้าง ซึ่งตรงนี้จะทำให้ผู้เล่นสามารถคำนวนได้ว่าเราควรจะเพิ่มรายได้และลดรายจ่ายจากเมืองไหนลงบ้างเพื่อทำให้ระบบเศรษฐกิจดดยรวมของชนชาติเราสมดุลที่สุด ต่อมาผมจะขออธิบายเรื่องรายได้และรายจ่ายว่ามันมาจากส่วนไหนบ้าง ก่อนอื่นผมจะขอพูดถึงรายได้ก่อนว่ามาจากไหน โดยรายได้จะมาจาก 5 ส่วนหลักๆ ดังนี้
    1. การเก็บเกี่บวทรัพยากรทองรอบๆ เมือง
    - ในแต่ละพื้นที่เก็บเกี่ยวทรัพยากรของเมืองต่างๆ นั้นจะมีวงกลมรูปเหรียญทองอยู่เมื่อนำ Citicenz ของเมืองนั้นๆ ไปทำงานในพื้นที่ดังกล่าวจะได้ปริมาณทองเพิ่มตามจำนวนเหรียฐทองในพื้นที่ ที่ Citicenz ทำงานอยู่ นอกจากนี้ผู้เล่นยังสามารถเพิ่มประสิทธิภาพการผลิตทองในแต่ละพื้นที่ได้ด้วยการสร้าง Trading Post หรือสร้างสิ่งก็สร้างสำหรับเก็บเกี่ยว Luxury Resources เพื่อปริมาณทองอีก 2 หน่วยต่อทุกพื้นที่ ที่ทำการสร้าง
    2. สิ่งปลูกสร้างเพิ่มรายได้ภายในเมือง
    - ภายในเมืองแต่ละเมืองเราสามารถเพิ่มปริมาณการเก็บเกี่ยวทองได้ด้วยการสร้างสิ่งปลุกสร้างอย่าง Market(Bazaar สำหรับชนชาติ Arabian) และ Bank(Satrap’s Court สำหรับชนชาติ Persian) เพื่อเพิ่มปริมาณทองที่เก็บเกี่ยวจากเมืองที่ทำการสร้างอีก 25%
    - เมื่อทำการวิจัย Economics ผู้เล่นสามารถเปลี่ยนกำลังการผลิต(Product) ที่เมืองผลิตออกมาได้ 25% เพื่อเปลี่ยนเป็นทองได้ดังรูปต่อไปนี้



    3. เส้นทางการค้าขายระหว่างเมือง
    - เมื่อทำการเชื่อมต่อการคมนาคมของเมืองต่างๆ เข้ากับเมืองหลวงไม่ว่าจะด้วยถนน ทางรถไฟหรือแม้แต่ด้วยท่าเรือเราจะได้รายได้เพิ่มจากจำนวนประชากรในเมืองที่ทำการเชื่อมต่อกับเมืองหลวงเป็นปริมาณทองที่ได้เพิ่มมาจาก Trade Route



    ** เมืองที่ติดทะเลสามารถสร้างท่าเรือแทนการสร้างถนนเพื่อเชื่อมต่อกับเมืองหลวงได้ โดยที่เมืองหลวงของผู้เล่นต้องติดทะเลและทำการสร้างท่าเรือไว้ในเมืองก่อนหรือไม่ก็ต้องมีเมืองอย่างน้อยหนึ่งเมืองที่มีท่าเรือและทำการสร้างถนนเชื่อมต่อกับเมืองหลวง
    ** เมื่อทำการสร้าง Wonder อย่าง Machu Picchu จะเพิ่มปริมาณทองจากเส้นทางการค้าขายอีก 20%

    4. นโยบายการปกครอง
    - นโยบายการปกครองแบบพาณิชยศาสตร์(Commerce)จะช่วยเพิ่มการเก็บเกี่ยวทองในเมืองหลวงเพิ่มขึ้นอีก 25%
    5. การทูตและการค้าขายระหว่างประเทศ
    - นอกจากนี้ผู้เล่นยังสามารถนำผลิตภัณท์ที่ชนชาติเราผลิตได้อย่าง Luxury Resources และ Strategic Resources ไปเสนอขายให้กับชนชาติอื่นได้ดังรูปด้านล่าง(1) และสามารถใช้การทูตในการขอ(ขู่)ทองจากชนชาติอื่นก็ได้ ถ้าชนชาตินั้นมีสัมพันธ์ที่ดีกับชนชาติของผู้เล่น(2)



    เมื่อผู้เล่นพอทราบเรื่องรายได้แล้วต่อมาก็มาดูว่ารายจ่ายของประเทศมาจากส่วนไหนบ้าง
    1. ค่าบำรุงรักษาสิ่งปลูกสร้างภายในเมือง
    - สิ่งก่อสร้างทุกชนิดภายในเมืองนอกจากสิ่งก่อสร้างประเภท Wonder และเพิ่มรายได้อย่าง Market จะเสียค่า Maintenance ต่อ Turn ทุกสิ่งก่อสร้างเสมอ
    ** ผู้เล่นสามารถลดค่าบำรุงรักษาสิ่งก่อสร้างได้ด้วยการเลือกนโยบายการปกครองแบบ Order และทำการเลือกสาย Socialism เพื่อลดค่าบำรุงรักษาสิ่งก่อสร้างให้กับทุกเมืองลง 10%
    2. ค่าบำรุงรักษา Units ต่างๆ
    - Unit ทุกชนิดที่ถูกทำการสร้างจะมีค่าบำรุงรักษาเสมอสามารถดูรายละเอียดได้จากเมนูรายละเอียดทางเศรษฐกิจ โดยการคิดค่าบำรุงรักษายูนิตขึ้นอยู่กับระดับความยากที่ผู้เล่นเลือกเล่นด้วย
    ** ผู้เล่นสามารถลดค่าบำรุงรักษายูนิตได้ด้วยการเลือกการปกครองแบบ Autocracy เมื่อทำการเลือกรูปแบบการปกครองแบบนี้จะทำการลดค่าบำรุงรักษา Units ทุกชนิดลงต่อ Turn ลง 33%
    3. ค่าบำรุงรักษาเส้นทางคมนาคม
    - ถนนจะเสียค่าบำรุงรักษาต่อ 1 ช่อง เท่ากับ 1 Gold per turn
    - รางรถไฟจะเสียค่าบำรุงรักษาต่อ 1 ช่อง เท่ากับ 2 Gold per turn
    ** ผู้เล่นสามารถลดค่าบำรุงรักษาเส้นทางคมนาคมลงได้ด้วยการเลือกการปกครองแบบ Commerce และทำการเลือกสาย Trade Unions เพื่อลดค่าบำรุงรักษาเส้นทางคมนาคมลง 20%
    เมื่อนำรายได้กับรายจ่ายทั้งหมดมาหักลบกันส่วนที่เหลือจะเป็นปริมาณทองที่เหลือไว้สำหรับสำรองในคลังของชนชาติที่ผู้เล่นเลือกซึ่งจะบวกเพิ่มเข้าไปกับปริมาณทองในคลังของเก่าที่มีอยู่ ประโยชน์ของปริมาณทองที่อยู่ในคลังนั้นผู้เล่นสามารถนำไปใช้ซื้อสิ่งก่อสร้างและยูนิตต่างๆ ได้โดยทันทีโดยไม่ต้องสร้างเองซึ่งจะเป็นการทำให้เมืองนั้นพัฒนาแบบก้าวกระโดดเลยทีเดียว หรือแม้แต่นำมาใช้ในการซื้อสินค้าต่างๆ และการกำหนดข้อเรียกร้องต่างๆ กับชนชาติอื่นที่ชนชาติเราต้องการ รวมถึงในการซื้อที่ดิน(ซื้อกับใครหวา ?) รวมถึงร่วมกันลงทุนเพื่อพัฒนาเทคโนโลยีกับชนชาติอื่นๆ ได้ เป็นต้น แต่เมื่อใดที่ปริมาณทองในคลังติดลบ จำนวนทองที่ติดลบนั้นจะถูกนำมาลบกับปริมาณค่าวิทยาศาสตร์ที่สามารถผลิตได้ต่อ Turns ของชนชาติที่ผู้เล่นเลือกลงซึ่งตรงนี้ถือเป็นเรื่องที่น่ากลัวมากเพราะอาจทำให้ชาติที่ผู้เล่นเลือกหยุดการพัฒนาด้านเทคโนโลยีไปเลยก็ได้...

    สุดท้ายสิ่งที่ผมอยากฟากไว้กับเรื่องการบริหารทางด้านเศรษฐกิจคือการวางแผนการพัฒนาในแต่ละเมืองเพราะรายจ่ายส่วนใหญ่ที่เสียไปจะมาจากสิ่งก่อสร้างต่างๆ ภายในเมืองซะส่วนใหญ่ เช่น อย่างเมืองไหนมีอาหารรอบๆ เมืองสูงอยู่แล้วมันจำเป็นหรือไม่ที่เมืองนั้นต้องทำการสร้างยุ้งฉางหรือโรงพยาบาล หรือเมืองไหนมีกำลังการผลิตต่ำเราก็ไม่ควรที่จะสร้างสิ่งก่อสร้างประเภทเพิ่มประสิทธิภาพของ Unit ในการรบออกมาเพราะเราคงไม่เอาเมืองนั้นผลิตกองกำลังรบออกมาแน่ๆ นอกจากนี้คือการทำเส้นทางการค้าระหว่างเมืองก็เป็นหนทางเพิ่มรายได้กับชนชาติของผู้เล่นมหาศาลเลยทีเดียวแต่ทั้งนี้ทั้งนั้นก็ขึ้นอยู่กับว่าเส้นทางระหว่างเมืองนั้นมันคุ้มค่าที่จะสร้างหรือไม่อย่างเช่น เมืองที่ต้องการจะทำการเชื่อมต่อกับเมืองหลวงมีประชากร 4 ก็จะได้ปริมาณทอง 5 ต่อ 1 Turn สำหรับเส้นทางทางการค้าแต่ระยะทางกับเมืองหลวงนั้นมีระยะถึง 15-20 ช่อง มันก็จะกลายเป็นเราเสียค่าบำรุงรักษาถนนสูงกว่าทองที่ได้จากเส้นทางการค้ามันก็ดูไม่คุ้มทุนเท่าไหร่ สู้เราไปสร้างเมืองเพิ่มระหว่างเมืองนั้นกับเมืองหลวงหรือท่าเมืองนั้นติดทะเลการสร้างท่าเรือและหาเมืองที่มีการเชื่อมต่อกับเมืองหลวงและติดทะเลแล้วค่อยสร้างท่าเรือดูจะคุ้มค่ากว่ามาก สุดท้ายการคอยตรวจสอบปริมาณยูนิตว่ามีมากไปไหมก็เป็นเรื่องที่สำคัญไม่แพ้กัน ถ้า Unit ของชนชาติเรามีปริมาณมากไปก็ควรจะทำลายทิ้งซะ เช่นมีอยู่ครั้งหนึ่งผมสามารถยึด Worker จากชนชาติๆ ต่างๆ มาได้จำนวนมหาศาลซึ่งในช่วงแรกๆ ถึงกลางๆ เกมมันก็มีประโยชน์กับการพัฒนาชนชาติของผมมากแต่เมื่อถึงยุคหนึ่งความจำเป็นของ Worker ผมน้อยลงมากผมก็เลยมานั่งลบยูนิตนั้นทิ้งลงส่วนหนึ่งปรากฏว่าผมสามารถลดค่าใช้จ่ายต่อ Turnห ลงไปได้ถึง 30-40 Gold per turn เลยทีเดียว...


    Credit : Civilization Manual Guide และข้อความในกระทู้ Civilization V Faqs ใน VGB

    ปล.เรื่องไหนที่ผมพิมพ์ผิดหรือข้อมูลผิดพลาดแย้งได้เลยนะครับ
    Last edited by CannavaroJ; 12 Dec 2010, 22:38:16.

  • #2
    แจ้งข่าว Civilization V

    05/11/2010 - ในบอร์ดหลัก 2K ตอนนี้ทางเจ้าหน้าที่มาชี้แจงแล้วครับว่าอีกไม่นานจะมีการ Patch ครั้งใหญ่แก้เกี่ยวกับ AI. และ Diplomacy ครับ โดยตอนนี้กำลังรวบรวมข้อมูลที่แฟนๆ CiV ต้องการเพื่อแก้ไขให้กับ Patch ต่อไปอยู่(จากตอนแรกผมให้คะแนนภาคนี้แค่ 8.8-9.0 แต่พอ ณ ปัจจุบันหลังจากที่ Patch มาตลอดผมให้ภาคนี้ 9.3 แล้ว หวังว่า Patch ครั้งต่อไปจะทำให้ผมชอบเกมนี้เต็ม 10)

    รายละเอียดล่าสุดของ Pacth ที่กำลังจะออกมาครับ

    AI
    Worker AI improvements .
    Update to tactical AI pillaging code. Additionally, always check to make sure it’s not trying to pillage in an enemy dominance zone.
    AI victory emphasis improvements (more efficient end-game when focusing on Science and Diplo victories).
    AI should colonize other continents regularly.
    AI will emphasize production of an Ocean going explorer unit when the time comes.
    Adjust Napoleon to make him more likely to go for culture.
    More aggressive second wave expansion (mostly off shore) after initial empire building and consolidation has occurred.
    Optimization when finding routes (pathfinder improvement).
    Multiple tweaks and bug fixes.
    AI will now build ranged and mobile units more in line with the flavor settings.
    Multiple defensive AI tweaks.

    GAMEPLAY
    Cities heal more quickly.
    Only allow one upgrade per unit from a goody hut.

    UI
    Tweaked the single-player score list to hide the civs of unmet ai players.

    DIPLO
    AI's attitude towards you is now visible in the diplo screen and diplo drop-down.
    Added info tooltip for an AI leader's mood. Lists things that are making an AI player happy/upset.
    New diplo system: Declaration of Friendship (public declaration with diplomatic repercussions).
    New diplo system: Denounce (public declaration with diplomatic repercussions).
    New custom leader responses (Serious Expansion Warning, Aggressive Military, Luxury Exchange, Borders Exchange, Gift Request).

    MODDING
    Parent category counts now include counts of child categories.
    Selecting/deselecting a category now automatically selects/deselects it's children and its parent.
    Tweaked category name truncation to better fit names.
    Hide categories w/ no children and a count of 0.
    Added support for fallback languages (if mod is not translated, fall-back to English so text keys are not showing).

    MISC
    Fixed save format which causes saves to increase the memory footprint of the game drastically when loading frequently over the course of the game.



    รายละเอียด Patch

    1.0.0.621 Released 10/26/2010
    Legacy saves for players who own Babylon will work correctly.
    Mods that broke (will not load, and saves would crash on load) as the result of the .62 patch (full Civ mods mainly) now work correctly.
    Scenario menu glitch corrected.
    Exploit – Raze/Annex happiness fix.

    1.0.0.62 Released 10/22/2010
    UI
    Fix for production prompt that sometimes appears with newly created puppet states that could stop the player from being able to end the turn.
    Aircraft banner corrections – now when you rebase an aircraft, the number will move with it.
    Resource icons now come up with Ctrl-R again, instead of sharing the same button with Build Roads.
    Selecting a great general will no longer cause yield icons to appear.
    Added option to disable auto-unit cycling.
    Fix for full-screen game when running dual monitors. Previously, the curser could scroll off the “open” side, and not be able to scroll the map in that direction.
    Misc additional fixes to mouse controls, and other interface issues.
    Rounded out financial information in the Economic Overview screen. Details now provided on the amount of gold provided by each city, the cost of buildings in each city, etc.
    Auto-populate save menu with save file name
    Allow selection of other cities by hex from within the city screen
    Added detailed trade route info to Economic Overview screen
    Added new tab to the Economic Overview Screen: "Resources & Happiness."
    Added option to activate the mp score list in single player (for “always up” score similar to Civ IV.)
    The Annex/Puppet/Raze popup now indicates how much extra Unhappiness will be assumed with each action.
    If there are less than 5 buildings still needed to construct a National Wonder, the production popup tool-tip now lists which cities lack them.
    Added Yield & Culture tool-tip info to the production popup.
    Tweak information on the Global Politics tab in the Diplomacy Overview screen.

    MODDING
    Category list now displays correctly
    “Installed” panel now displays ALL versions of a mod but prevents the user from enabling multiple versions.

    GAMEPLAY
    Workers - Added option to force workers to ignore manually made improvements (so they don’t change what you decide was best for a plot).
    Workers - Fixed bug where number of turns to complete were incorrect in build action button tool-tip.
    Economy - Fixed bug where players could disband a single unit, and not see the economic return until disbanding 1 more.
    Economy – Increased city wealth setting to 25%
    Economy – Multiple fixes to the way trade-routes are tabulated and recognized.
    Economy - Can now sell Buildings in a city (to help lower maintenance for obsolete buildings later in the game).
    Trade – Found and corrected a Trade problem that could cause your Resource inventory to multiply.
    City States - Fixed a bug where you could not gift aircraft to city states.
    Military - Medic promotion now only provides healing bonus for adjacent units.
    Military – Fix for Minuteman movement.
    Military – Correct promotions for “archer-like” units (horse archers, chariots).
    Military - Embarked units will no longer slow enemy land units
    Military - Improved unit cycling logic. Camera will jump around much less.
    Balance - Engineers +1 hammer
    Balance - Disbanding units now provides only 10% of their production cost in gold.
    Request – Enable “one more turn” button if you lose, but are still alive.

    AI
    Military – Better handling of unit need (navy vs land, etc.) .
    Military - AI will tend to build ships to deal with blockaded cities more often
    Military – Corrected an issue hampering movement of AI armies, especially when in close proximity to enemy forces
    Diplomacy – AI will be more reluctant to offer or accept open border agreements with more powerful opponents.
    Diplomacy – Fix for never ending deals (peace, research agreements, etc).
    City – City specialization and city focus improvements.
    City - Cities that are Avoiding Growth will not grow while that option is selected
    Workers – Priority of trading posts reduced, and rebalanced priorities on other improvements
    Workers – Improved the path-finding mechanic when building route-to roads improved, including a large performance increase when evaluating road-pathing.
    City - Make sure Puppets don't construct buildings that require Resources.
    City - Add a Puppet city strategy that turns off training buildings and emphasizes gold.
    Military – Defensive tactical AI update. When you are at war and threatening an enemy city, the AI will better utilize the garrison, as well as the surrounding terrain in defense of the target city.

    MULTIPLAYER
    Exploit – Fix for gifting unit exploit
    Chat – Color-coding, sound alerts, etc., added for in-game chat system, including a larger window.
    Deals – Additional deal validation put in place to verify deals before they are committed

    MISC
    Research treaties that end because you declare war will no longer grant the free tech
    Save/Load – Fix for corrupted saves being experienced by some players in late-game.
    Map - Huge map crash-during-load fix that were reported on some specific systems.
    Map – Terrain caching fix that could cause problems for certain video cards (the “glowing red orbs” seen on the map are an indicator of this).
    Map – Fix for the low res terrain that appears the first time the game is run (terrain tiles would not load in anything but low-res the first time you play on some computer configurations)
    Strategic View – Crash fix for units rendering in background.
    Strategic View – Fix for selecting units either standing on a city plot, or garrisoned in the city plot.
    Eyefinity – Better handling of leader scenes when using Eyefinity displays.
    Tutorials – Many tutorial tweaks and adjustments.
    Multiple crash fixes.
    Taller than wide map crash fix.


    1.0.0.20 Released 9/30/2010
    Fix for a crash that occurs on bootup for customers using a Spanish Windows XP operating system.


    1.0.0.20 Released 9/27/2010
    Modding - Installer and permissions fixes. Should address any remaining mod download and install issues.
    Full screen crash fix. Game will now restart in Windowed mode if it cannot find a suitable full-screen resolution on first start.
    Hall of Fame now records data correctly when using a Windows username with special characters.
    Fix for Puppet State production exploit.
    Misc crash fixes.


    1.0.0.17 Released 9/23/2010
    Special character fix for Windows usernames: Users with non-english characters in their windows username would experience a game crash. This has been fixed, and a forthcoming fix will address an issue related to this where game victories are not recorded in the Hall of Fame.
    Default resolution fix for DX9: Some users who have non-standard or below the minimum specification resolutions crashed before starting. Now, the system will change to Windowed mode and start so it does not crash.
    AI city weighting: AI will not quite as freely offer up their cities when asking for peace.
    Gold per turn glitch: When agreeing to a deal for anything above 5 gold per turn in exchange for something else (like a luxury), the deal would always only pay 5 gold per turn, regardless of the amount proposed. This has been corrected.
    Last edited by CannavaroJ; 16 Nov 2010, 10:35:46.

    Comment


    • #3
      ดัน ๆ ๆ ๆ

      Comment


      • #4
        การ์ดจอขายออกยังครับ อิอิ

        Comment


        • #5
          - -" ไม่เกี่ยวกับ Guide เลย....



          ปล.ไปช่วยดันกระทู้ขายการ์ดจอผมแทนดีกว่า ~ฮา

          Comment


          • #6
            ในที่สุดท่านก็ทำไกด์จนได้ ^^

            Comment


            • #7
              โอ้ววว มาแล้วววว ว่าจะลองเล่น แต่เล่นไม่เป็น อาจจะได้เริ่มเล่นจริงๆก็กระทู้นี้แหละ ! ขอบคุณคร้าบบบ

              ว่าแต่ เขาจะออกมากี่ภาคหรอ เห็นบอกว่าจะมี DLC ตามมาอีก รอโหลดตัว Complete ทีเดียวเลยดีป่าวหว่า ><

              Comment


              • #8
                จัดมาครับ แนวนี้ผมไม่เคยเล่น~ ว่าจะลองอยู่ แต่อ่านจากที่นู่นที่นี่แล้วงงๆ มาเป็นไกด์แบบนี้แหล่มไปเลยครับ ไว้จบ ANNO 1404 จะต่อเกมนี้ทันที



                หุหุ....

                Comment


                • #9
                  สุดยอดเลยครับ ขอบคุณมากสำหรับข้อมูลกำลังหาเลย

                  Comment


                  • #10
                    เมื่อก่อนเคยเล่น Civilization 4 มาแล้วรอบนึง

                    ติดใจมากครับ ตอนนี้ออก 5 แล้ว มีเก็บไว้เรียบร้อยแล้วครับ รอไกด์ดีๆมาจัดซักหน่อย

                    Comment


                    • #11
                      ไม่มีเเนะนำเมนูตัวเลือกก่อนเข้าเกมส์เหรอครับท่าน มีบางอย่างไม่ค่อยเข้าใจนะครับ

                      Comment


                      • #12
                        เข้ามาทำความเข้าใจกับเกมส์ เพราะมีบางอย่างยังไม่เข้าใจ แม้ว่าจะอ่านคู่มือ เพราะมันเป็นภาษาอังกฤษ เลยอาจจะไม่เข้าใจไม่ลึกซึ้ง ตอนนี้ก็เล่นไปแบบพอทีจะเข้าใจบ้าง ไม่เข้าใจบ้าง
                        รอดูผลงานต่อไปครับ

                        Comment


                        • #13
                          แจ่มๆ เลยท่าน ผมเอามาดองไว้นานล่ะ เล่นภาค 4 มา ภาค 5 มันแปลกๆ เลยไม่ได้เล่น 55

                          Comment


                          • #14
                            ผมมีคำถามสงสัยเกี่ยวกับภาคนี้ เพราะมันต่างจากภาค 4

                            1. ผมนับอัตตรา อาหารแต่ละเมืองไม่ถูก อยากรู้ว่ามันนับจากอะไรมั่ง ที่รู้ๆคือ 1 tile คือ 1 อาหาร แต่ไม่รู้มันนับอะไรเพิ่มอีก แต่ที่แน่ๆคือมันมีเพิ่มอีก
                            2.ภาคนี้ดู ทรัพยากรเสริมของเผ่าเราเองยังไง ว่ามี พวกขนสัตว์ gem หรืออื่นๆ ดูตรงไหน
                            (จากที่สังเกตคือมันจะขึ้นขวาบนเฉพาะ ทรัพยากรที่เราจะใช้ประโยชน์ได้ในตอนนั้น เช่นม้า เหล็ก แต่จริงๆ เมืองผมมีทรัพยากรมากกว่านั้น)
                            3. ความสัมพันธุ์ ต่อเมืองที่เป็นผู้เล่นไม่มีแล้วเหรอ เพราะไม่รู้ดูตรงไหน ถ้ามี ? เห็นมีแต่ความสัมพันธุ์ต่อ city state

                            Comment


                            • #15
                              เป็นอีก 1 เกมที่ไม่ควรพลาด

                              Comment

                              Working...
                              X